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Guide Pascal et Delphi


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XV. Manipulation de types abstraits de données

XV-A. Introduction

Si vous avez pratiqué un tant soit peu la programmation par vous-même en dehors de ce guide, vous vous êtes certainement rendu compte que dés qu'un programme doit manipuler des données un peu volumineuses ou structurées, il se pose le problème souvent épineux de la représentation de ces données à l'intérieur du programme. Pourquoi un tel problème ? Parce que la plupart des langages, Pascal Objet entre autres, ne proposent que des types "simples" de données (mêmes les tableaux et les enregistrements seuls suffisent rarement à tout faire).

La plupart des programmes que vous serez amenés à écrire nécessiteront l'emploi de structures de données plus complexes que celles proposées par Pascal Objet, seules capables de manipuler par exemple des données relatives à une file d'attente ou des données hiérarchisées. La création de types de données évolués et efficaces pose souvent de gros problèmes aux débutants, d'où ce chapitre présentant ces types, appelés ici "Types abstraits de données", ou TAD. Ils sont introduits (pour ceux d'entre vous qui ne les connaissent pas), puis implémentés à partir des possibilités offertes par le langage Pascal Objet (ceci est possible dans beaucoup d'autres langages). Ils permettent de modèliser à peu près n'importe quel ensemble de données soi-même. En contrepartie de leur puissance, l'emploi de ces structures complexes est souvent malaisé et nécessite une attention et une rigueur exemplaire.

Delphi propose des classes toutes faites permettant de manipuler des TAD simples comme les "piles", les "files" et les "listes" (classes TStack, TFile et TList), mais le but de ce chapitre n'est en aucun cas de vous apprendre à vous servir de ces classes en vous laissant tout ignorer de leur fonctionnement : au contraire, ce chapitre parlera des notions théoriques (sans toutefois vous noyer dans la théorie) et nous écrirons ensemble des unités complètes servant à la manipulation de ces types élaborés. Libre à vous ensuite d'utiliser ces classes qui ne sont pas si mal faites que ça. Le langage Pascal Objet préconise d'ailleurs l'utilisation d'objets plutôt que de procédures/fonctions classiques. Nous aurons l'occasion de créer une classe à partir d'une de ces structures (l'arbre général) dans les prochains chapitres, ce qui procurera une bien meilleure méthode d'implémentation (si ce terme vous laisse froid(e), sachez qu'il signifie à peu près "traduction d'un ensemble d'idées ou d'un schémas de fonctionnement ou de raisonnement dans un langage de programmation, ce qui ne devrait pas être beaucoup mieux, désolé...).

Ce chapitre se propose de vous familiariser avec les plus simples des types abstraits de données que vous aurez à manipuler : "piles", "files", "listes" et "arbres" (juste un aperçu pour ces derniers). En parallèle de l'étude générale puis spécifique au language Pascal Objet de ces TAD, des notions plus globales seront étudiées, comme le tri dans une liste de données. Plusieurs méthodes de tri seront ainsi abordées parmi lesquelles les célèbres (ou pas...) Tri à Bulles, Tri Shell et Tri Rapide ("QuickSort" pour les intimes). Enfin, avant de vous lancer dans la lecture de ce qui suit, assurez-vous de bien avoir lu et compris le chapitre 11 sur les pointeurs car les pointeurs vont être largement employés ici et dans tous les sens car ils permettent une implémentation de presque tous les TAD vus ici.

N'ayons pas peur des mots : les notions abordées dans ce chapitre sont nettement moins faciles à assimiler que celles des chapitres précédents mais sont néanmoins des plus importantes. J'insiste assez peu sur la théorie et me focalisant sur des exemples concrets d'implémentation en Pascal Objet. Un mini-projet très connu attend les plus téméraires à la fin de ce chapitre. Temporairement, je ne donnerai pas la solution, et je vous laisserai patauger un peu. Si vous avez des questions, utilisez exclusivement la mailing-list (je répondrais aux questions si d'autres ne le font pas avant moi). Cette expérience vous sera d'ailleurs utile pour apprendre à formuler vos questions et à travailler, dans une certaine mesure, en commun. Si vous avez réalisé le mini-projet et souhaitez être corrigé, envoyez-le moi si possible zippé (SANS le fichier .EXE, mon modem 56K vous en remercie d'avance !). N'envoyez pas de fichier source ni exécutable attaché sur la liste de diffusion, ce serait inutile car elle est configurée pour les refuser.

Une dernière remarque avant de commencer (j'ai encore raconté ma vie dans cette intro !) : Certains d'entre vous vont sans aucun doute se demander avant la fin de ce chapitre, voire dés maintenant, ce qui est plus génant encore, pourquoi je m'ennuie à vous parler de tout cela alors qu'on peut tout faire avec des bases de données. Ma réponse est double :

  • l'exécution d'un programme faisant appel à une base de données est beaucoup plus lente que celle d'un programme classique, car l'accès aux bases de données nécessite souvent des temps d'attente qui se ressentent pendant l'exécution, à encore plus forte raison si la ou les bases accédée(s) n'est (ne sont) pas locale(s). De plus, la distribution de tels programme nécessite la distribution d'applications externes dont on peut se passer dans les cas les plus simples.
  • La notion des structures avancées faisant intensivement appel aux pointeurs et aux techniques de programmation introduites ici est indispensable à tout programmeur digne de ce nom. En effet, ce sont des procédés auquels un programmeur aura rapidemnt affaire dans d'autres langages comme le C, très couramment employé.

XV-B. Piles

XV-B-1. Présentation

Les "piles", que nous désignerons plutôt par « TAD Pile », permettent de gèrer un ensemble d'éléments de même type de base, avec comme principe de fonctionnement « premier dedans, dernier dehors ». Ce type de fonctionnement est très pratique pour modèliser au niveau du stockage des données des phénomènes existants.

Un exemple parlant est une de ces boites cylindriques dans lesquelles on met les balles de tennis : lorsque vous voulez une balle, vous n'avez directement accès qu'à la première balle. Si vous voulez la deuxième, il vous faudra d'abord enlever la première, puis la deuxième, et ensuite éventuellement remettre la première. Un autre exemple plus classique mais moins parlant est la pile d'assiettes. Lorsque vous voulez une assiette, vous prennez celle du dessus, sans allez prendre la troisième en partant du haut. Pour constituer une telle pile, vous mettez une assiette n°1, puis une assiette n°2, et ainsi de suite. Lorsque vous récupèrez les deux assiettes, vous devrez d'abord prendre l'assiette n°2 et ensuite l'assiette n°1. Un troisième exemple serait un tube de comprimés (de la vitamine C UPSA par exemple, pour ne pas faire de publicité) par exemple : lorsque vous ouvrez le tube, vous ne voyez que le premier comprimé, que vous êtes obligé de prendre pour avoir accès au second. Lorsque ce tube a été rempli, un comprimé n°1 a été disposé au fond du tube, puis un comprimé n°2, puis... jusqu'au comprimé n°10. Quoi que vous fassiez, à moins de tricher en découpant le tube, vous DEVREZ prendre le comprimé n°10, puis le n°9 ... puis le n°1 pour constater que le tube est vide, comme avant que le fabriquant ne le remplisse.

La suite du paragraphe va certainement vous paraître ennuyeuse, voire saoulante, mais c'est un passage incontournable avant de passer à la pratique. Essayez de lire toute la théorie sans vous endormir, puis essayez les exemples, puis enfin revenez sur la théorie : vous la découvrirez alors sous un jour différent, nettement moins antipathique.

XV-B-2. Une définition plus formelle

Sans pousser le vice jusqu'à vous servir les spécifications du TAD Pile comme je les ai apprises en Licence Informatique (je ne suis pas méchant à ce point), ce paragraphe se propose de donner une définition plus formelle des piles. En effet, on ne peut pas faire tout et n'importe quoi à propos des piles, pour au moins une (simple) raison : ce sont des piles d'éléments, mais de quel type sont ces éléments ? Comme nous n'avons aucun droit ni moyen de répondre à cette question, il va falloir en faire abstraction, ce qui est, je vous l'assure, tout-à-fait possible mais exige une certaine rigueur.

Une pile peut être manipulée au moyen d'opérations de base. Ces opérations sont les suivantes (pour chaque opération, une liste des paramètres avec leur type et un éventuel résultat avec son type est indiqué. Ceci devra être respecté dans la mesure du possible) :

  • Création d'une nouvelle pile vide
    paramètres : (aucun)
    résultat : pile vide
  • Destruction d'une pile
    paramètres : une pile
    résultat : (aucun)
  • Empilement d'un élément (sur le sommet de la pile)
    paramètres : une pile et un élément du type stocké par la pile
    paramètres : une pile et un élément du type stocké par la pile
    résultat : une pile remplaçant complètement celle donnée en paramètre (l'élément a été empilé si possible)
  • Dépilement d'un élément (retrait du sommet, sous réserve qu'il existe)
    paramètres : une pile
    résultat : une pile remplaçant complètement celle donnée en paramètre (l'élément a été dépilé si possible)
  • Test de pile vide qui indiquera si la pile est vide ou non
    paramètres : une pile
    résultat : un booléen (vrai si la pile est vide)
  • Test de pile pleine, qui indiquera si la capacité de la pile est atteinte et qu'aucun nouvel élément ne peut être ajouté (cette opération n'est pas toujours définie, nous verrons pourquoi dans les exemples).
    paramètres : une pile
    résultat : un booléen (vrai si la pile est pleine)
  • Accès au sommet de la pile (sous réserve qu'il existe)
    paramètres : une pile
    résultat : un élément du type stocké par la pile

Bien que cela paraisse rudimentaire, ce sont les seules opérations que nous pourrons effectuer sur des piles. Pour utiliser une pile, il faudra d'abord la créer, puis autant de fois qu'on le désire : empiler, dépiler, accéder au sommet, tester si la pile est vide ou pleine. Enfin, il faudra penser à la détruire. Cela devrait vous rappeler, bien que ce soit un peu hors propos, le fonctionnement des objets : on commence par créer un objet, puis on l'utilise et enfin on le détruit. Tout comme les objets, considérés comme des entités dont on ne connait pas le fonctionnement interne depuis l'extérieur, les piles devront être considérées depuis l'extérieur comme des boites noires manipulables uniquement avec les opérations citées ci-dessus.

Au niveau abstrait, c'est à peu près tut ce qu'il vous faut savoir. Cette théorie est valable quel que soit le language que vous serez amené(e) à manipuler. Nous allons maintenant voir l'application concrète de cette théorie au seul language qui nous intéresse ici : le Pascal. Deux manières d'implémenter (de créer une structure et des fonctions/procédures pratique à manipuler) des piles vont être étudiées : en utilisant un tableau, et en utilisant des pointeurs. Place à la pratique.

XV-B-3. Implémentation d'une pile avec un tableau

Un moyen simple d'implémenter une pile et d'utiliser un tableau. chaque élément de la pile sera stocké dans une case du tableau. Une telle structure ne sera pas suffisante : rien ne permettrait de retrouver facilement le sommet ni de déterminer si la pile est vide ou pleine. Pour ces raisons, nous allons utiliser une valeur entière qui indiquera le numéro de la case qui contient le sommet de la pile, ou -1 par exemple si la pile est vide. Pour rassembler les deux éléments, nous créerons un enregistrement. Enfin, une constante va nous permettre de définir la taille du tableau et ainsi de savoir lorsque la pile sera pleine. Dans nos exemples, nous allons manipuler des chaînes de caractères. Voici les déclarations dont nous auront besoin :

 
Sélectionnez
const
  TAILLE_MAX_PILE = 300;

type
  TPileTab = record
    Elem: array[1..TAILLE_MAX_PILE] of string;
    Sommet: Integer;
  end;

Comme vous pouvez le constater dans le code ci-dessus, un enregistrement de type TFileTab permettra de manipuler une pile. Les éléments (des chaînes, dans le cas présent) seront stockés dans le tableau Elem qui peut contenir TAILLE_MAX_PILE éléments. La position du sommet sera mémorisée dans Sommet. Une valeur de -1 signifiera une pile vide et MAX_TAILLE_PILE une pile pleine (dans laquelle on ne pourra plus rajouter d'éléments puisque toutes les cases seront remplies). Mais attention, il va falloir travailler à deux niveaux : le niveau intérieur, où ces détails ont une signification, et le niveau extérieur où n'existera que le type TPileTab et les opérations de création, empilement, dépilement, accès au sommet, test de pile vide ou pleine et destruction. A ce second niveau, TPileTab devra être considéré comme une boite noire dont on ne connait pas le contenu : ce n'est plus un enregistrement, mais une pile.

Il va maintenant falloir nous atteler à créer chacune des opérations servant à manipuler une pile. Chacune de ces opérations va être créée au moyen d'une procédure ou d'une fonction. Depuis l'extérieur, il nous suffira ensuite d'appeler ces procédures et ces fonctions pour faire fonctionner notre pile. Ensuite, si nous devions modifier la structure TPileTab, il faudrait juste réécrire les opérations de manipulation et si cela a été bien fait, aucune des lignes de code utilisant la pile n'aura besoin d'être modifiée.

Note 1 : sous Delphi, il est possible pour une fonction de retourner un type enregistrement. Nous nous servons de cette possibilité assez rare pour simplifier les choses. Cependant, la plupart des languages ne permettent pas de retourner un enregistrement, c'est pourquoi il faudra alors impérativement passer par des pointeurs comme nous le ferons dans la deuxième implémentation.

Note 1 : certaines opérations comme Empiler, Dépiler et Sommet devront être utilisées avec précaution. Ainsi, il faudra systématiquement tester que la pile n'est pas pleine avant d'empiler, même si ce test sera à nouveau réalisé lors de l'empilement. Il faudra également toujours tester que la pile n'est pas vide avant de dépiler ou d'accèder au sommet de la pile. Voici tout de suite le code source de PTNouvelle qui crée une nouvelle pile vide.

 
Sélectionnez
function PTNouvelle: TPileTab;
begin
  result.Sommet := -1;
end;

Le code ci-dessus ne devrait pas poser de problème : on retourne un enregistrement de type TPileTab dans lequel on fixe le sommet à -1, ce qui dénote bien une pile vide. Passons tout de suite aux indicateurs de pile vide ou pleine :

 
Sélectionnez
function PTVide(Pile: TPileTab): Boolean;
begin
  result := Pile.Sommet = -1;
end;

function PTPleine(Pile: TPileTab): Boolean;
begin
  result := Pile.Sommet = TAILLE_MAX_PILE;
end;

La fonction PTVide compare la valeur du champ Sommet de la pile transmise à -1, et si le résultat est vrai, alors la pile est vide et on retourne True, sinon, on retourne False. Nous aurions pû écrire un bloc if faisant la comparaison et retournant True ou False selon les cas, mais il est plus rapide de constater que la valeur de Result est la valeur booléenne renvoyée par la comparaison Pile.Sommet = -1, d'où l'affectation directe qui peut dérouter au début mais à laquelle il faudra vous habituer. PTPleine marche suivant le même principe mais compare la valeur de Sommet à TAILLE_MAX_PILE : si les valeurs correspondent, la pile est pleine et le résultat renvoyé est True, sinon False, d'où encore une fois l'affectation directe qui évite d'écrire inutilement un bloc if. Passons maintenant à un morceau de choix : l'empilement.

 
Sélectionnez
function PTEmpiler(Pile: TPileTab; S: string): TPileTab;
begin
  result := Pile;
  if not PTPleine(result) then
    begin
      if result.Sommet = -1 then
        result.Sommet := 1
      else
        inc(result.Sommet);
      result.Elem[result.Sommet] := S;
    end;
end;

L'empilement se doit de fournir une nouvelle pile contenant si cela est possible l'élément à empiler. Dans notre cas, cela paraît un peu farfelu, mais lorsque nous parlerons de pointeurs, vous verrez mieux l'intérêt de la chose. Le résultat est d'abord fixé à la valeur de la pile transmise, puis si la pile n'est pas pleine (s'il reste de la place pour le nouvel élément), ce résultat est modifié. En premier lieu, le sommet est incrémenté, ce qui permet de le fixer à la position du nouveau sommet. Ce nouveau sommet est fixé dans l'instruction suivante. La pile ainsi modifiée est retournée en tant que résultat. Voyons maintenant le dépilement :

 
Sélectionnez
function PTDepiler(Pile: TPileTab): TPileTab;
begin
  result := Pile;
  if not PTVide(result) then
    begin
      result.Elem[result.Sommet] := '';
      if result.Sommet > 1 then
        dec(result.Sommet)
      else
        result.Sommet := -1;
    end;
end;

PTDepiler fonctionne sur le même principe que la fonction précédente : le résultat est d'abord fixé à la pile transmise, puis modifié cette fois si la pile n'est pas vide (s'il y a un élément à dépiler). A l'intérieur du bloc if testant si la pile n'est pas vide, on doit mettre à jour la pile. On commence par fixer la chaîne indexée par Sommet à la chaîne vide (car cela permet de libérer de la mémoire, faites comme si vous en étiez convaincu(e) même si ça ne paraît pas évident, j'expliquerai à l'occasion pourquoi mais ce n'est vraiment pas le moment), puis la valeur de Sommet est soit décrémentée, soit fixée à -1 si elle valait 1 avant (car alors le dépilement rend la pile vide puisqu'il n'y avait qu'un élément avant de dépiler).

Après ces deux fonctions un peu difficiles, voici la procédure qui détruit une pile : dans le cas particulier de notre structure utilisant un enregistrement, nous n'avons rien à faire, mais la procédure ci-dessous a un but purement éducatif : elle vous-montre comment il faut normalement détruire une pile.

 
Sélectionnez
procedure PTDetruire(Pile: TPileTab);
var
  P: TPileTab;
begin
  P := Pile;
  while not PTVide(P) do
    P := PTDepiler(P);
end;

Le fonctionnement est le suivant : on dépile jusqu'à ce que la pile soit vide. Ensuite, il suffit de supprimer la pile vide, ce qui dans notre cas se résume à ne rien faire, mais ce ne sera pas toujours le cas. Voici enfin la fonction qui permet d'accèder à l'élément au sommet de la pile. Notez que cette fonction ne devra être appelée qu'après un test de pile vide, car le résultat n'a aucune signification si la pile est vide !

 
Sélectionnez
function PTSommet(Pile: TPileTab): string;
begin
  if PTVide(Pile) then
    result := ''
  else
    result := Pile.Elem[Pile.Sommet];
end;

La fonction est relativement simple : si la pile est vide, on est bien obligé de retourner un résultat, et donc on renvoie une chaîne vide. Dans le cas favorable où la pile n'est pas vide, la chaîne dans la case indexée par Pile.Sommet est renvoyée, car c'est cette chaîne qui est au sommet de notre pile.

Enfin, il va nous falloir dans la suite de l'exemple une opération permettant de connaître le contenu de la pile. Cette opération, qui ne fait pas partie des opérations classiques, est cependant indispensable pour nous afin de montrer ce qui se passe lorsque les autres opérations sont appliquées. Voici le code source de la procédure en question :

 
Sélectionnez
procedure PTAffiche(Pile: TPileTab; Sortie: TStrings);
var
  indx: integer;
begin
  Sortie.Clear;
  if Pile.Sommet = -1 then
    Sortie.Add('(pile vide)')
  else
    begin
      if Pile.Sommet = TAILLE_MAX_PILE then
        Sortie.Add('(pile pleine)');
      for indx := Pile.Sommet downto 1 do
        Sortie.Add(Pile.Elem[indx]);
    end;
end;

La procédure ci-dessus accepte deux paramètres : la pile à afficher et la sortie dans laquelle afficher, de type TStrings. Je vous rappelle que TStrings est le type de la propriété Lines des composants "Mémo" ainsi que de la propriété Items des composants "ListBox". Ainsi, nous pourrons utiliser une zone de liste ou un mémo et transmettre une de leur propriété et l'affichage se fera dans le composant en utilisant le paramètre objet "Sortie" qui permet de dialoguer avec le composant sans savoir ce qu'il est exactement. L'intérêt d'utiliser un type TStrings est justement cela : la procédure qui "affiche" la pile est indépendante d'un type de composant particulier puisque tout se fait en dialoguant avec un objet et pas un composant particulier. La première instruction vide la liste des chaînes. Ensuite, soit la pile est vide et seule une ligne indiquant cet état de fait est insérée, soit l'affichage des chaînes a lieu. Un test supplémentaire permet de signaler une pile pleine en insérant un message explicite. Ensuite, les chaînes sont insérées en commençant par celle qui a le numéro Pile.Sommet, qui est donc le sommet de pile, jusqu'à celle qui a le n°1.

C'en est assez d'explications dans le vide. Nous allons créer un projet utilisant tout cela. Vous avez ici trois possibilités :

  1. Soit vous êtes courageux(se) et vous avez reconstitué une unité avec l'ensemble des sources proposés, dans ce cas ne vous privez pas de l'utiliser.
  2. Soit vous êtes mi-courageux(se), mi-paresseux(se), et vous pouvez télécharger seulement l'unité toute faite ici :piles_tab.pas et réaliser le projet en suivant les indications ci-dessous.
  3. Soit vous êtes paresseux(se) et vous pouvez télécharger le projet complet et suivre les indications (ne faites ça que si vous n'avez pas réussi à le faire vous-même) : piles1.zip

Passons maintenant à la réalisation pratique. Créez un projet et créez une interface ressemblant à celle-ci :

Image non disponible

Le but de cette interface va être de démontrer visuellement comment fonctionne une pile et les effets des diverses opérations sur une pile. Déclarez dans l'unité principale une variable "Pile" de type TPileTab (à vous de voir où c'est le plus avantageux). Générez la procédure associée à l'événement OnCreate de la fiche et entrez le code suivant :

 
Sélectionnez
procedure TfmPrinc.FormCreate(Sender: TObject);
begin
  Pile := PTNouvelle;
end;

Cette simple ligne de code nous permet de créer la pile au démarrage de l'application (lors de la création de la fiche principale). L'opération de création renvoie une nouvelle pile vide qui initialise "Pile". Générez de même la procédure associée à OnDestroy et entrez ce qui suit, qui détruit la pile lors de la destruction de la fiche, lorsque l'application se termine :

 
Sélectionnez
procedure TfmPrinc.FormDestroy(Sender: TObject);
begin
  PTDetruire(Pile);
end;

Nous allons maintenant écrire une procédure qui va nous permettre de mettre l'interface de notre petite application à jour en fonction des modifications apportées à la pile. Cette procédure réaffichera la pile et permettra d'activer ou non certains boutons. Voici ce que cela donne :

 
Sélectionnez
procedure MajInterface;
var
  vide: boolean;
begin
  PTAffiche(Pile, fmPrinc.mePile.Lines);
  fmPrinc.btEmpile.Enabled := not PTPleine(Pile);
  vide := PTVide(Pile);
  fmPrinc.btDepile.Enabled := not vide;
  fmPrinc.btVidePile.Enabled := not vide;
end;

Dans la code ci-dessus, la pile est affichée au moyen de PTAffiche auquel on transmet la pile et la propriété Lines du méoo : ainsi, le méme va se voir ajouter les lignes correspondantes aux divers cas possibles pour la pile par la procédure PTAffiche. Ensuite, les 3 boutons de manipulation de la pile sont (dés)activés. Le premier n'est activé que lorsque la pile n'est pas pleine, alors que les deux derniers ne le sont que lorsqu'elle n'est pas vide. Notez que le test de pile vide n'est effectué qu'une fois et qu'ensuite la valeur booléenne résultante est utilisée, ce qui permet d'économiser du temps en n'appelant qu'une seule fois la fonction PTVide. Reste maintenant à écrire les procédures associées aux 4 boutons. Voici celle associée au bouton "Empiler" :

 
Sélectionnez
procedure TfmPrinc.btEmpileClick(Sender: TObject);
var
  S: String;
begin
  if InputQuery('Empilement d''une chaîne', 'Saisissez une chaîne à empiler', S) then
    begin
      Pile := PTEmpiler(Pile, S);
      MajInterface;
    end;
end;

Cette procédure demande une chaîne à l'utilisateur à l'aide de la fonction InputQuery. Si l'utilisateur rentre effectivement une chaîne, elle est empilée sur Pile et l'interface est mise à jour : rien de très difficile à comprendre ici. La procédure associée au bouton Dépiler est encore plus simple :

 
Sélectionnez
procedure TfmPrinc.btDepileClick(Sender: TObject);
begin
  Pile := PTDepiler(Pile);
  MajInterface;
end;

Lors d'un clic sur le bouton Dépiler, une chaîne est dépilée de Pile, puis l'interface est mise à jour pour reflèter le changement. Passons enfin à la procédure associée au bouton "Vider la pile" qui présente plus d'intérêt :

 
Sélectionnez
procedure TfmPrinc.btVidePileClick(Sender: TObject);
begin
  while not PTVide(Pile) do
    Pile := PTDepiler(Pile);
  MajInterface;
end;

Cette procédure utilise les opérations standard pour vider la pile : tant qu'on peut dépiler, on le fait, jusqu'à épuisement du stock de chaînes. L'interface est ensuite actualisée. Le projet est a peu près terminé : il ne vous reste plus qu'à programmer le bouton "Quitter" et à lancer l'application : ajoutez des chaînes, retirez-en, et videz. Si vous avez un problème insoluble, téléchargez le projet complet.

XV-B-4. Compléments sur les pointeurs : chaînage et gestion de la mémoire

Un sujet importantissime qu'il me faut aborder ici est celui du chaînage. Si vous êtes un(e) initié(e), vous vous dites sûrement : "enfin !", sinon : "mais de quoi il parle ???" (et je vais vous faire languir un petit peu). Le chaînage est une notion née d'un besoin assez simple à comprendre : celui de gèrer dynamiquement la mémoire disponible pendant l'exécution d'une application. Les deux notions évoquées dans le titre de ce paragraphe sont donc relativement proches l'une de l'autre puisque la seconde est une nécessité qu'aucun programmeur sérieux ne saurait ignorer, et la première est un moyen très conventionnel la facilitant.

Mais assez parlé par énigmes : la gestion de la mémoire disponible est souvent nécessaire pour de moyennes ou de grosses applications. En effet, il est souvent impossible de prévoir quelle quantité de mémoire sera nécessaire pour éxécuter une application, car cela dépend essentiellement de la taille des données manipulées par cette application. Puisque la quantité de mémoire nécessaire est inconnue, une (très) bonne solution est d'en allouer (de s'en réserver) au fur et à mesure des besoins, et de la libérer ensuite. Ainsi, l'application utilisera toujours le minimum (parfois un très gros minimum) possible de mémoire, évitant ainsi de s'incruster en monopolisant la moitié de la mémoire comme certaines "usines à gaz" que je ne citerai pas car mon cours est déjà assez long comme ça.

L'allocation dynamique passe la plupart du temps par l'utilisation de pointeurs. Ces pointeurs permettent, via l'utilisation de new et de dispose, d'allouer et de libèrer de la mémoire. Mais voilà : une application a très souvent besoin de stocker un nombre quelconque d'éléments du même type. Les types abstraits de données que nous étudions dans ce chapitre constituent alors un très bon moyen de regrouper ces données suivant le type de relation qui existent entre elles. Mais alors un problème se pose : si on utilise des tableaux, la taille occupée en mémoire est fixe (si l'on excepte les artifices des tableaux dynamiques non présents dans la plupart des languages). Une solution est alors le chaînage, notion très simple qui est déclinée de plusieurs manières, dont je vais présenter ici la plus simple, et qui a l'avantage d'être adaptable à tous les languages permettant l'utilisation de pointeurs.

L'idée de départ est très simple : chaque élément va être chaîné à un autre élément. Chaque élément va donc en pratique être doté d'un pointeur venant s'ajouter aux données de l'élément. Ce pointeur pointera vers un autre élément ou vaudra nil pour indiquer une absence d'élément chaîné. Concrètement, voici un petit morceau de code Pascal Objet qui illustre cela :

 
Sélectionnez
type
  PPileElem = ^TPileElem;
  TPileElem = record
    Elem: string;
    Suiv: PPileElem;
  end;

Observez bien cet extrait de code : un premier type PPileElem est déclaré comme étant un pointeur vers un type TPileElem. Ce type, bien qu'encore non défini, n'est pas nécessaire dans le cas d'un type pointeur (Lisez la note ci-dessous si vous voulez en savoir plus). Il faudra tout de même que l'on déclare le type en question, TPileElem. Ceci est fait juste après : TPileElem est un type enregistrement qui contient deux champs, ce qui fait de PPileElem est un pointeur vers un enregistrement. Le premier champ de TPileElem, très conventionnel, est une chaîne. Le second mérite toute notre attention : c'est un champ de type PPileElem, c'est-à-dire un pointeur. Cette définition de type vous interloque peut-être du fait qu'elle a l'air de se "mordre la queue". Cette construction est cependant autorisée.

Définitions récursives de types

La déclaration présente dans le code source ci-dessus est possible et autorisée. La raison se trouve dans le fait que c'est le compilateur qui autorise cela. En effet, il a besoin, lorsque vous définissez un type, de deux informations, qui peuvent être données en une ou deux fois. Si mes propos vous paraissent obscurs, repensez à l'extrait de code :
PPileElem = ^TPileElem;

Cette définition donne une seule des deux informations nécessaires à la création d'un type : la quantité de mémoire occupée par un élément de ce type. La seconde information, à savoir la nature exacte du type, n'est pas nécessaire ici, étant donné qu'on déclare un type pointeur, dont la taille est toujours de 4 octets. Par conséquent, le compilateur accepte la déclaration, en exigeant cependant que TPileElem soit défini par la suite.

Dès lors que cette déclaration est acceptée, le type en question est utilisable pour construire d'autres types. Ceci est fait tout de suite après dans la déclaration du type TPileElem, ce qui permet d' « entremèler » les deux déclarations.

Cette construction étéroclite est dite "simplement chaînée" : chaque élément peut (mais n'est pas obligé de) pointer vers un autre élément, ce qui fait que les éléments sont chaînés entre eux dans un seul sens (d'où le "simplement" ; il existe également des constructions plus complexes dites doublement chaînées qui permettent aux éléments d'être liés dans les deux sens, ou même des chaînages dits circulaires où une boucle est réalisée par le biais de pointeurs). En utilisant ce type de chaînage, il est possible de constituer des listes d'éléments. La méthode est relativement simple : on utilise un seul pointeur de type "PPileElem" par exemple, qui pointe sur un élément de type "TPileElem", qui lui-même pointe sur un autre... jusqu'à ce qu'un d'entre eux ne pointe vers rien (son pointeur vers l'élément suivant vaut nil). Il est ainsi possible, si on conserve soigneusement le pointeur vers le premier élément, de retrouver tous les autres par un parcours de la « chaîne ».

XV-B-5. Implémentation par une liste chaînée

Nous allons tout de suite mettre ces connaissances en pratique en implémentant un type Pile en utilisant une liste à simple chaînage. Le principe est ici assez simple, mais je vais bien détailler cette fois-ci puisque c'est peut-être la première fois que vous manipulez une liste chaînée. Le principe va être le suivant : on va utiliser un pointeur de type PPileElem égal à nil pour représenter la pile vide.

Image non disponible

Lors de l'ajout d'un premier élément dans la pile, voici ce que cela donnera :

Image non disponible

Cela peut paraître contraignant et compliqué, mais ce genre de structure a deux avantages :

  1. Lorsque la pile est vide, elle ne prend que 4 octets de mémoire, contrairement à un encombrant tableau.
  2. La taille limite de la pile est la taille mémoire disponible, et non pas une constante fixée arbitrairement au moment du développement de l'application.

Lorsqu'on devra « empiler » un élément, il suffira de créer un nouvel élément par un appel à "new", puis de fixer le champ "Suiv" de cet élément à l'ancien sommet de pile. Le pointeur vers l'élément nouvellement créé devient alors le nouveau sommet de pile. Voici un petit schémas qui illustre cela :

Image non disponible

Le dépilement est effectué en inversant les étapes précédentes, à condition toutefois que la pile ne soit pas vide. La suppression complète se fait en dépilant jusqu'à vider la pile. Enfin, l'opération de test de pile pleine renverra toujours faux, car on ne tiendra pas compte ici d'un éventuel remplissage de la mémoire. Assez de théorie et de beaux schémas, passons au code source.

La fonction PLNouvelle crée une pile vide. Par convention, la pile vide sera un pointeur nil (rappelez-vous que depuis l'extérieur, la structure véritable cachée derrière la Pile ne doit pas être considéré comme connu ; le pointeur nil a donc une signification en "interne", mais pas en "externe"). Voici cette fonction très simple :

 
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function PLNouvelle: PPileElem;
begin
  result := nil;
end;

La fonction qui indique si une pile est vide teste simplement si le pointeur transmis est égal à nil.

 
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function PLVide(Pile: PPileElem): Boolean;
begin
  result := Pile = nil;
end;

La fonction qui permet d'empiler un élément est nettement plus intéressante. Examinez le code source ci-dessous à la lumière du schémas présenté plus haut. Une variable temporaire de type pointeur est déclarée. La première instruction initialise le pointeur en réservant une zone mémoire pointé par celui-ci. Les deux instructions suivantes initialisent l'élément pointé : le champ "Elem" reçoit le nouvel élément, tandis que le champ "Suiv" reçoit l'ancien pointeur vers le sommet de pile (que ce pointeur soit nil ou non importe peu). La quatrième instruction fixe le résultat au pointeur qui vient d'être créé et qui n'est pas détruit ici. C'est là un élément nouveau dans l'utilisation que nous faisons des pointeurs : l'initialisation et la destruction sont séparées ; il faudra donc penser à détruire tous ces pointeurs à un moment donné. Lors de l'appel à "PLEmpiler", la pile actuelle (qui est en fait un pointeur vers le premier élément ou nil) est transmise en paramètre. Le résultat de l'appel à la fonction devra être affecté à ce pointeur pour le fixer à sa nouvelle valeur (l'emplacement du sommet de pile a changé puisque ce sommet a changé).

 
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function PLEmpiler(Pile: PPileElem; S: string): PPileElem;
var
  temp: PPileElem;
begin
  new(temp);
  temp^.Elem := S;
  temp^.Suiv := Pile;
  result := temp;
end;

L'opération de dépilement est sujette à une condition : la pile ne doit pas être vide. Le code de la fonction "PLDepiler" va donc se diviser en deux pour les deux cas : pile vide ou pile non vide. Le second cas est très simple : on ne peut rien dépiler et donc on retourne la pile vide (nil). Le premier cas commence par sauvegarder ce qui sera la nouvelle pile : le champ "Suiv" du sommet de pile, c'est-à-dire nil si la pile ne contenait qu'un seul élément, ou un pointeur vers le second élément de la pile. La seconde étape consiste à libèrer la mémoire associée à l'ancien sommet de pile, en appelant dispose. Notez que l'ordre de ces deux instructions est important car si on détruisait d'abord le pointeur "Pile", on ne pourrait plus accèder à "Pile^.Suiv".

 
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function PLDepiler(Pile: PPileElem): PPileElem;
begin
  if Pile <> nil then
    begin
      Result := Pile^.Suiv;
      Dispose(Pile);
    end
  else
    Result := nil;
end;

La procédure de destruction d'une pile est assez simple : tant que la pile n'est pas vide, on dépile. Voici le code source qui est presque une traduction litérale de ce qui précède :

 
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procedure PLDetruire(Pile: PPileElem);
begin
  while Pile <> nil do
    Pile := PLDepiler(Pile);
end;

La fonction permettant l'accès au sommet de la pile est également sujette à condition : si la pile est vide, on se doit de retourner un résultat, mais celui-ci sera sans signification. Sinon, il suffit de retourner le champ "Elem" du premier élément de la liste chaînée, à savoir Pile^ .

 
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function PLSommet(Pile: PPileElem): string;
begin
  if Pile <> nil then
    Result := Pile^.Elem
  else
    Result := ''; // erreur !!!
end;

La dernière procédure qui nous sera utile ici est l'affichage du contenu de la pile. On utilise la même sortie que précédemment : un objet de type TStrings. Le principe est ici de parcourir la pile élément par élément. Pour cela, nous avons besoin d'un pointeur qui pointera sur chacun des éléments de la pile. Ce pointeur est initialisé à la valeur de Pile, ce qui le fait pointer vers le premier élément de la pile. Ensuite, une boucle teste à chaque itération si le pointeur en cours est nil. Si c'est le cas, le parcours est terminé, sinon, on ajoute le champ "Elem" de l'élément pointé et on passe à l'élément suivant en affectant au pointeur la valeur du champ "Suiv", c'est-à-dire un pointeur sur l'élément suivant.

 
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procedure PLAffiche(Pile: PPileElem; Sortie: TStrings);
var
  temp: PPileElem;
begin
  temp := Pile;
  Sortie.Clear;
  while temp <> nil do
    begin
      Sortie.Add(temp^.Elem);
      temp := temp^.Suiv;
    end;
end;

Si vous avez tout suivi, vous avez de quoi reconstituer une unité complète comprenant la déclaration des types et les fonctions et procédures expliquées plus haut. Vous avez ici trois possibilités :

  1. Soit vous êtes courageux(se) et vous avez reconstitué l'unité par vous-même et vous pouvez continuer.
  2. Soit vous êtes mi-courageux(se), mi-paresseux(se), et vous pouvez télécharger seulement l'unité toute faite ici : piles_ptr.pas et réaliser le projet ci-dessous en suivant les indications données.
  3. Soit vous êtes paresseux(se) et vous pouvez télécharger le projet complet et suivre les indications (ne faites ça que si vous n'avez pas réussi à le faire vous-même) : piles2.zip

Afin de gagner du temps et de vous démontrer qu'on peut faire abstraction de la structure réelle des données qu'on manipule, nous allons réécrire le projet précédent en utilisant cette fois une pile gérée par une liste chaînée. Le code source va beaucoup ressembler à celui du projet précédent, je serais donc plus bref dans les explications. Recréez la même interface que précédemment, et générez les 3 procédures de réponse aux clics sur les 3 boutons de manipulation de liste. Voici le code qu'il vous faut obtenir :

 
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procedure TfmPrinc.btEmpileClick(Sender: TObject);
var
  S: String;
begin
  if InputQuery('Empilement d''une chaîne', 'Saisissez une chaîne à empiler', S) then
    begin
      Pile := PLEmpiler(Pile, S);
      MajInterface;
    end;
end;

procedure TfmPrinc.btDepileClick(Sender: TObject);
begin
  Pile := PLDepiler(Pile);
  MajInterface;
end;

procedure TfmPrinc.btVidePileClick(Sender: TObject);
begin
  while not PLVide(Pile) do
    Pile := PLDepiler(Pile);
  MajInterface;
end;

Déclarez également une variable Pile de type PPileElem à l'endroit où nous l'avions déclaré dans le premier projet. Insèrez la procédure "MajInterface" suivante (vous noterez que le bouton "Empiler" n'est plus désactivable puisque l'opération de test de pile pleine n'existe pas dans cette implémentation) :

 
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procedure MajInterface;
var
  vide: boolean;
begin
  PLAffiche(Pile, fmPrinc.mePile.Lines);
  vide := PLVide(Pile);
  fmPrinc.btDepile.Enabled := not vide;
  fmPrinc.btVidePile.Enabled := not vide;
end;

Programmez l'action du bouton "Fermer" (un simple "Close;" suffit), générez les procédures de réponse aux événements OnCreate et OnDestroy de la fiche et complètez-les à l'aide du listing ci-dessous :

 
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procedure TfmPrinc.FormCreate(Sender: TObject);
begin
  Pile := PLNouvelle;
end;

procedure TfmPrinc.FormDestroy(Sender: TObject);
begin
  PLDetruire(Pile);
end;

Voilà, vous avez votre nouveau projet complet. Si vous le lancez, vous constaterez que son fonctionnement est rigoureusement identique au précédent, puisque les changements se situent à un niveau dont l'utilisateur ignore tout. Vous voyez bien par cet exemple qu'il est possible d'isoler une structure de données avec les opérations la manipulant. Si pour une raison X ou Y vous deviez changer la structure de données sous-jacente, les opérations de manipulation devront être réécrites, mais si vous avez bien fait votre travail, comme nous l'avous fait ci-dessus, le code utilisant ces opérations changera de façon anecdotique (la majorité des changements ont consister à renommer les appels de procédures et à ne plus faire appel à PTPleine, que l'on aurait d'ailleurs tout aussi bien pû implémenter par une fonction qui renverrait toujours un booléen faux).

Nous nous sommes limités ici à manipuler des piles de chaînes. Mais rien ne nous interdit de manipuler des structures plus complexes, telles des enregistrements ou même des pointeurs. Il faudra bien faire attention à ne pas confondre dans ce dernier cas les pointeurs servant à structurer la pile et ceux pointant vers les éléments "stockés" dans la pile. Je donnerais un exemple de ce genre de chose dans le paragraphe consacré aux Listes.

XV-C. Files

XV-C-1. Présentation et définition

Le deuxième type de données que nous allons étudier ici est la File. Si vous connaissez ce mot, c'est qu'il est utilisé par exemple dans l'expression "File d'attente". Une file d'attente fonctionne sur le principe suivant (s'il n'y a pas de gens de mauvaise fois dans cette file) : le premier arrivé est le premier servi, puis vient le deuxième, jusqu'au dernier. Lorsqu'une personne arrive, elle se met à la queue de la file et attend son tour (sauf si elle est pressée ou impolie, mais aucune donnée informatique bien élevée ne vous fera ce coup-là). Le type File général fonctionne sur le même principe : on commencer par créer une file vide, puis on "enfile" des éléments, lorsqu'on défile un élément, c'est toujours le plus anciennement enfilé qui est retiré de la file. Enfin, comme pour tout type abstrait, on détruit la file lorsqu'on en a plus besoin. Les opérations permises sur un type File sont :

  • Création d'une nouvelle file vide
    paramètres : (aucun)
    résultat : file vide
  • Enfilement d'un élément (ajout)
    paramètres : une file et un élément du type stocké dans la file
    paramètres : une file et un élément du type stocké dans la file
    résultat : une file contenant l'élément si la file n'était pas pleine
  • Défilement d'un élément (retrait)
    paramètres : une file
    résultat : une file dont la tête a été supprimée si la file n'était pas vide
  • Tête (accès à l'élément de tête)
    paramètres : une file
    résultat : un élément du type stocké dans la file, si elle n'est pas vide
  • Test de file vide qui indiquera si la file est vide ou non
    paramètres : une file
    résultat : un booléen (vrai si la file est vide)
  • Test de file pleine, qui indiquera si la capacité de la file est atteinte et qu'aucun nouvel élément ne peut être ajouté (cette opération n'est pas toujours définie, selon les implémentations).
    paramètres : une file
    résultat : un booléen (vrai si la file est pleine)

Il existe diverses manières d'implémenter un type file. Par exemple, il est possible d'utiliser un tableau conjugué avec deux indices de tête et de queue. Vous pourrez essayer de réaliser cela par vous-même car je n'en parlerai pas ici. Sachez seulement qu'une telle implémentation exige une case "neutre" dans le tableau. Contactez-moi si vous voulez plus de détails. Un moyen qui reste dans la lignée de ce que nous venons de faire avec les piles est une implémentation utilisant une liste chaînée.

XV-C-2. Implémentation d'une file par une liste chaînée

Une file peut être représentée par une liste à simple chaînage : Chaque élément est alors un "maillon" de cette chaîne", comme pour les piles, sauf que les opérations de manipulation seront différentes. On doit décider dés le début si le premier élément de la liste chaînée sera la tête ou la queue de la liste. Les deux choix sont possibles et l'un comme l'autre défavorisent une ou plusieurs opérations : si on choisit que le premier élément désigne la tête, c'est l' "enfilement" qui est défavorisé car il faudra "parcourir" la chaîne (comme dans la procédure "PLAfficher" décrite plus haut) pour atteindre le dernier élément (la queue de file). Si on choisit le contraire, ce sont les opérations "Défiler" et "Sommet" qui sont défavorisées, pour la même raison. De tels inconvénients pourraient être évités en utilisant un double chaînage, mais cela consomme plus de mémoire et entraîne des complications inutiles... Nous allons donc choisir ici la première solution, à savoir que le premier élément sera la tête.

Nous allons écrire les types, fonctions et procédures nécessaires à la manipulation d'une file d'attente. Voici les déclarations de types nécesaires. Il ne devrait y avoir aucune surprise :

 
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type
  TPersonne = record
    Nom: string;
    Prenom: string;
  end;

  PFileElem = ^TFileElem;
  TFileElem = record
    Elem: TPersonne;
    Suiv: PFileElem;
  end;

On définit d'abord un type TPersonne très standard, puis un type pointeur PFileElem vers un élément de type TFileElem. TFileElem est ensuite déclaré comme étant un enregistrement, donc un "maillon" de la liste chaînée, pouvant contenir les infos d'une personne et un pointeur vers l'élément suivant de la chaîne. Comme pour une pile, une file sera représentée à l' « extérieur » par un pointeur de type PFileElem. La file vide sera représentée par un pointeur égal à nil. On introduira des éléments dans la file comme pour une pile. la tête s'obtiendra comme s'obtenait le sommet de pile. Par contre, le défilement nécessitera un parcours de la file et quelques petits tests. Voici deux fonctions très simples : FLNouvelle (création d'une file vide) et FLVide (test de file vide). Vous noterez qu'on ne peut pas utiliser l'identificateur "File" puisqu'il désigne un type fichier.

 
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function FLNouvelle: PFileElem;
begin
  result := nil;
end;

function FLVide(F: PFileElem): Boolean;
begin
  result := F = nil;
end;

Rien de très compliqué dans ce qui précède. Venons-en à l'enfilement d'un élément, qui est probablement la fonction la plus délicate à programmer. Le principe est de créer un nouvel élément et de l'accrocher en fin de liste chaînée. Le principe est d'utiliser une boucle while qui parcours la liste. Attention cependant, comme il nous faut pouvoir raccrocher le nouvel élément créé à la fin de la liste, il nous faut le champ "Suiv" du dernier élément. La boucle while parcours donc la liste élément par élément jusqu'à ce que le "successeur" de l'élément soit nil. Ce dernier maillon obtenu, il est ensuite facile d'y accrocher le nouveau maillon. Cette boucle while pose un problème si la liste est vide, car alors aucun champ "Suiv" n'est disponible. Dans ce cas, on effectue un traitement spécifique en retournant l'élément nouvellement créé qui devient notre file à un élément.

 
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function FLEnfiler(F: PFileElem; Nom, Prenom: string): PFileElem;
var
  f_par,
  temp: PFileElem;
begin
  new(temp);
  temp^.Elem.Nom := Nom;
  temp^.Elem.Prenom := Prenom;
  // attention, fixer Suiv à nil sinon impossible de
  // détecter la fin de file la prochaine fois !
  temp^.Suiv := nil;
  if F = nil then
    result := temp
  else
    begin
      // initialisation du parcours
      f_par := F;
      // parcours
      while f_par^.Suiv <> nil do
        // passage au maillon suivant
        f_par := f_par^.Suiv;
      // accrochage de temp en fin de liste.
      f_par^.Suiv := temp;
      result := F;
    end;
end;

La première partie de la fonction crée et initialise le nouveau "maillon". La seconde a pour but d'accrocher ce maillon. Deux cas se présentent : soit la file est vide (F = nil) et dans ce cas le nouvel élément créé est retourné. Sinon, après avoir initialisé un pointeur f_par, on parcours les éléments un à un jusqu'à ce que le champ "Suiv" de f_par^ soit nil, ce qui signifie alors que f_par est un pointeur vers le dernier élément. Le nouveau maillon créé précédemment est alors "accroché". Passons à l'opération de défilement :

 
Sélectionnez
function FLDefiler(F: PFileElem): PFileElem;
begin
  if F <> nil then
    begin
      result := F^.Suiv;
      Dispose(F);
    end
  else
    result := F;
end;

Ici, c'est un peu plus simple : si la file est vide, rien n'est fait : la file est retournée vide. Sinon, le premier élément est supprimé (la tête de file). Pour cela, le champ Suiv de F^ est affecté à Result, puis l'appel à Dispose permet de libèrer la mémoire associée à l'élément pointé par F. Le résultat est donc une file privée de son ancienne "tête". Venons-en à la fonction d'accès au sommet.

 
Sélectionnez
function FLSommet(F: PFileElem): TPersonne;
begin
  if F <> nil then
    result := F^.Elem;
end;

Cette fois, aucun résultat n'est renvoyé lorsque la file est vide, ce qui donnera des résultats imprévisibles : au programmeur utilisant la fonction de faire le test avant. Sinon, on retourne directement un élément de type TPersonne, car il est impossible de retourner plusieurs résultats. Retourner un type enregistrement n'est pas très élégant (dans d'autres languages, c'est tout bonnement impossible), mais c'est aussi ce qu'il y a de plus simple. Venons-en à la procédure de suppression d'une file. C'est une procédure très standard de suppression de tous les éléments d'une liste simplement chaînée. Je n'ai pas, comme pour les piles, délégué les détails à l'opération de retrait d'un élément. Voici ce que cela donne :

 
Sélectionnez
procedure FLDetruire(F: PFileElem);
var
  temp, sauv: PFileElem;
begin
  temp := F;
  while temp <> nil do
    begin
      sauv := temp^.Suiv;
      dispose(temp);
      temp := sauv;
    end;
end;

le principe est d'initialiser un pointeur temporaire au pointeur de départ, et de le faire "avancer" dans la liste chaînée en détruisant les éléments parcourus. Pour cela, on est obligé de sauvegarder le champ "Suiv" à chaque fois car le fait de libèrer la mémoire associée au pointeur le rend innaccessible au moment où on en a besoin.

Nous allons maintenant réaliser une petite application à but purement didactique (son intérêt, comme les deux précédentes, étant assez limité...). Créez un nouveau projet, et ajoutez une fiche. Utilisez les captures d'écran ci-dessous pour dessiner votre interface :

Image non disponible


Image non disponible


Ajoutez maintenant une unité où vous rentrerez manuellement les types/fonctions/procédures décrites plus haut, ou alors téléchargez l'unité toute faite ici : files_prt.pas, ou bien encore téléchargez le projet complet : files.zip. N'oubliez pas de rajouter l'unité de la fiche de saisie des coordonnées et celle contenant l'implémentation du TAD File dans la clause uses de l'unité principale. Générez la procédure associée à l'événement OnShow de la fiche de saisie des coordonnées. Complètez le code avec ce qui suit :

 
Sélectionnez
procedure TfmPerso.FormShow(Sender: TObject);
begin
  edNom.Text := '';
  edPrenom.Text := '';
  ActiveControl := edNom;
end;

Ceci a pour effet de vider les zones d'édition et d'activer la zone d'édition du nom lorsque la fiche est affichée. Il nous faut maintenant initialiser et détruire la file d'attente aux bons moments. Les événements OnCreate et OnDestroy de la fiche principale sont des endroits idéaux pour cela. Générez donc les procédures associées à ces deux événements et saisissez le code source ci-dessous :

 
Sélectionnez
procedure TfmPrinc.FormCreate(Sender: TObject);
begin
  F := FLNouvelle;
end;

procedure TfmPrinc.FormDestroy(Sender: TObject);
begin
  FLDetruire(F);
end;

Afin de voir l'état de la file, nous devrons régulièrement afficher son contenu dans le Mémo prévu à cet effet. Nous aurons également besoin de faire certaines mises à jour de l'interface en fonction des actions effectuées par l'utilisateur. Le plus simple pour une si petite application est une procédure "MajInterface" qui se chargera des mises à jour. Cette procédure sera appelée chaque fois que nécessaire et réalisera entre autre l'affichage de la file et l'activation de certains boutons.

 
Sélectionnez
procedure MajInterface;
var
  vide: boolean;
begin
  FLAffiche(F, fmPrinc.meFile.Lines);
  vide := FLVide(F);
  fmPrinc.btRetrait.Enabled := not vide;
  fmPrinc.btVide.Enabled := not vide;
end;

Dans la procédure ci-dessous, pour que l'affichage puisse se faire dans le mémo, on doit transmettre sa propriété "Lines" qui est bien de type "TStrings". Pour accèder à cette propriété, il nous faut bien la « qualifier » avec "fmPrinc.meFile" car la procédure est indépendante de la fiche et il faut donc commencer par accèder à celle-ci puis au mémo et enfin à la propriété "Lines". Le reste ne présente aucune difficulté. Nous pouvons maintenant nous occuper des opérations effectuées par chacun des trois boutons (je vous laisse programmer l'action du bouton "Quitter" vous-même). Le premier bouton permet de saisir une nouvelle personne et de l'insèrer dans la file d'attente. Pour saisir les coordonnées de la personne, nous aurions pû utiliser deux "InputQuery", mais cela manquerait quelque peu de convivialité. C'est pour cette raison que nous avons créé une fiche annexe servant de fenêtre de saisie. Cette fiche sera appelée par sa méthode "ShowModal" (c.f. chapitre 10 pour plus de détails) ; il faut donc fixer les propriétés "ModalResult" des deux boutons "Ok" et "Annuler" de cette fiche aux valeurs respectives de "mrOk" et "mrCancel". Une petite précaution réalisée ci-dessus nous permet de vider automatiquement les zones de saisie et de réactiver la zone de saisie de nom (car sinon ce serait le bouton cliqué lors de la dernière utilisation qui serait activé) à chaque nouvelle utilisation de cette fiche.

 
Sélectionnez
procedure TfmPrinc.btAjoutClick(Sender: TObject);
begin
  // si l'utiliasteur a cliqué sur OK dans la fenêtre de saisie
  if fmPerso.ShowModal = mrOK then
    begin
      // Enfilement d'un nouvel élément
      F := FLEnfiler(F, fmPerso.edNom.Text, fmPerso.edPrenom.Text);
      // Mise à jour de l'interface pour reflèter ce changement
      MajInterface;
    end;
end;

On commencer par afficher la fiche de saisie. Comme on doit tester le résultat de l'appel à "ShowModal", on met cet appel dans un bloc if qui compare la valeur de retour à "mrOK". Si c'est la valeur de retour, l'utilitaire a confirmé les coordonnées et l'ajout dans la file peut être fait. Pour cela, on utilise la fonction "FLEnfiler" et on transmet la file et les champs "Text" des composants "edNom" et "edPrenom" de la fiche de saisie "fmPerso". Le résultat est réaffecté à F. Enfin, l'interface est mise à jour, ce qui permet d'afficher le nouveau contenu de la file. Vous verrez que le nouvel élément s'ajoute à la suite des autres contrairement au cas d'une pile où il s'affichait avant tous les autres.

Le bouton "Retirer une personne" permet de défiler un élément. Ce bouton n'est activé que lorsque la file n'est pas vide. En fait, ce n'est pas tout à fait le cas, car lors du lancement de l'application, ce bouton est activé alors qu'il ne devrait pas l'être. Changez cet état de fait en fixant les propriétés "Enabled" des boutons "btRetrait" et "btVide" en "false". Les instructions éxécutées par un clic sur ce bouton sont assez simples.

 
Sélectionnez
procedure TfmPrinc.btRetraitClick(Sender: TObject);
begin
  F := FLDefiler(F);
  MajInterface;
end;

La première instruction défile (l'élément de tête). La seconde met l'interface à jour. Venons-en enfin à l'action du bouton "Vider" :

 
Sélectionnez
procedure TfmPrinc.btVideClick(Sender: TObject);
begin
  while not FLVide(F) do
    F := FLDefiler(F);
  MajInterface;
end;

Le code ci-dessus vide la file dans le sens où il défile élément par élément tant que la file est non vide. L'interface est ensuite mise à jour. Si vous avez suivi toutes les explications ci-dessus, vous êtes maintenant en possession d'un projet en état de fonctionner. Lancez-le, ajoutez des personnes, retirez-en, en notant la différence par rapport aux piles. Si vous n'avez pas réussi une ou plusieurs des étapes ci-dessus, vous pouvez télécharger le code source complet du projet ici : files.zip. Nous allons maintenant passer aux listes.

XV-D. Listes

XV-D-1. Présentation et définition

La notion de liste d'éléments est une notion très naturelle dans le sens où nous manipulons des listes assez régulièrement, ne serait-ce que lorsque nous faisons notre liste de courses (liste d'articles) ou lorsque nous consultons un extrait de compte (liste d'opérations bancaires). Ces listes famillières cachent cependant plusieurs concepts : comment sont-elles construites, leur applique-t-on un tri ? Quel ordre dans ce cas ? Pour un extrait de compte, c'est simplement un ordre chronologique, dans de nombreux cas ce sera un tri numérique (à partir de nombres), alphabétique (à partir de lettres) ou plus souvent alphanumérique (lettres et chiffres). Les listes étant souvent plus intéressantes lorsqu'elles sont triées, ce paragraphe présente un TAD Liste trié. Il est assez simple de réaliser un type non trié en éliminant tout ce qui se rapporte au tri dans ce qui suit. Nous allons faire un détour préliminaire par les notions de tri dont la difficulté est souvent sous-estimée avant de nous attaquer à deux manières d'implémenter les listes triées.

Au niveau abstrait, une liste est une collection d'objets de même nature dans lequel il peut y avoir des redondances. Si on veut éviter ce cas, on peut directement l'interdire ou l'autoriser au moment de la programmation. On peut aussi dans ce dernier cas créer une liste dite d' «, occurrences » qui contiendra en plus de l'élément son nombre d'occurrences (au lieu d'ajouter deux fois "toto", on ajoutera "toto" une fois avec une valeur 2 (dite de comptage) associée). Une liste peut être triée ou non. Il existe des nuances, comme les listes non triées sur lesquelles on peut opèrer un tri spécifique au moment voulu : La classe TList fournie par Delphi permet de gèrer ce genre de liste. Nous parlerons ici d'abord des listes triées directement lors de l'insertion des éléments, ce qui impose un ordre de tri fixé, puis nous modifierons l'une de nos implémentations pour permettre différents types de tris sur les éléments. Contrairement aux piles et aux files dans lesquelles l'emplacement d'insertion et de retrait des éléments est fixée, la position d'insertion dépend exclusivement de l'ordre de tri pour les listes triées, et la position de retrait est imposée par l'élément qu'on souhaite supprimer (élément qu'on devra explicitement indiquer). La suppression ne devra pas non plus interfèrer sur le tri.

Au niveau de l'implémentation des listes, il existe plusieurs possibilités parmi lesquelles :

  • les tableaux
  • les listes à simple chaînage
  • les listes à double chaînage

Bien que la première soit la plus simple, nous avons déjà vu son principal inconvénient et son principal avantage : respectivement une taille fixe en contrepartie d'une plus grande facilité d'implémentation. La deuxième possibilité utilise une liste à simple chaînage, ce qui peut se révèler plus intéressant mais un peu lourd ; de plus, vous venez de voir deux implémentations utilisant le chaînage simple et il est temps de passer à l'étape suivante : la liste à double, qui est la solution idéale pour les listes triées Ces listes sont plus pratique à utiliser mais moins évidentes à faire fonctionner. Nous utiliserons la première et la troisième possibilité essentiellement pour éviter de tomber dans la répétition. Après une présentation théorique, la suite du cours sera divisée en quatre : la première partie (§ 4.2) aborde des notions sur les tris. La deuxième (§ 4.3) présente une implémentation d'une liste "triée à l'insertion" par un tableau. La troisième (§ 4.4) présente une implémentation par une liste doublement chaînée. Enfin, une quatrième section (§ 4.5) viendra améliorer la précédente implémentation (§ 4.4) en supprimant le tri à l'insertion des éléments et en permettant d'effectuer un tri arbitraire sur les éléments).

Un peu de théorie maintenant. Lorsqu'on souhaite utiliser une liste, il faudra commencer par l'initialiser. Ensuite, un certain nombre d'autres opérations classiques seront possibles, parmi lesquelles l'ajout, la suppression (en spécifiant l'élément), l'obtention d'un élément par son numéro et le nombre d'éléments. Toutes ces opérations maitiendront un ordre décidé à l'avance pour les éléments. Ceci impose évidemment qu'un ordre soit choisi dans l'ensemble des éléments. Pour ceux qui n'ont pas fait une licence de mathématiques, cela signifie simplement qu'en présence de deux éléments, on devra pouvoir dire lequel doit être classé avant l'autre. La dernière opération réalisée sur une liste devra être sa suppression. Une opération de test de présence d'un élément dans une liste sera également nécessaire. Dans la pratique, ce modèle théorique pourra être adapté aux nécessités du moment en permettant par exemple la suppression d'un élément en donnant son numéroau lieu de l'élément lui-même, ce qui est souvent beaucoup plus simple.

Voici les opérations possibles sur un TAD Liste triée :

  • Création d'une nouvelle liste vide
    paramètres : (aucun)
    résultat : liste vide
  • Destruction d'une liste
    paramètres : une liste
    résultat : (aucun)
  • Ajout d'un élément
    paramètres : une liste, un élément du type stocké dans la liste
    résultat : une liste contenant l'élément : cette opération classe l'élément à sa place parmi les autres.
  • Suppression d'un élément
    paramètres : une liste, un élément du type stocké dans la liste
    résultat : une liste où l'élément transmis a été supprimé
    (Note : on se permettra souvent, dans la pratique de remplacer l'élément par son numéro)
  • Nombre d'éléments
    paramètres : une liste
    résultat : un entier indiquant le nombre d'éléments dans la liste
  • Accès à un élément
    paramètres : une liste, un entier
    résultat : sous réserve de validité de l'entier, l'élément dont le numéro est transmis

Comme d'habitude, nous ajouterons une procédure permettant d'afficher le contenu de la liste dans un mémo. Nous conviendrons que les listes que nous allons manipuler tolèrent les répétitions et que les éléments sont numérotés à partir de 0 (lorsqu'on aura n éléments, ils seront accessibles par les indices 0 à n-1).

XV-D-2. Notions de tri

Si vous êtes débutant en programmation (j'espère que vous l'êtes maintenant un peu moins grâce à moi ;-), vous vous demandez sûrement pourquoi je consacre un paragraphe aux tris. En effet, nous avons tous une notion assez intuitive du tri que l'ordinateur ne connait absolument pas. Prenons par exemple la liste suivante : 1276, 3236, 2867, 13731, 138, 72, 4934. Je vous faciliterai la vie, certainement, en vous la présentant comme ceci :

1276
3236
2867
13731
138
72
4934

Mais l'ordinateur, lui, ne fera pas cette petite présentation pour y voir plus clair. Si je vous demande maintenant de classer cette liste dans l'ordre décroissant, vous allez procèder à votre manière (pensez que d'autres pourraient procèder autrement) et me répondre après rèflexion :

13731
4934
3236
2867
1276
138
72

Arrêtons nous un instant sur la méthode que vous venez d'employer : avez-vous raisonné de tête ou sur papier ? avec le bloc-notes de Windows peut-être ? L'ordinateur, lui, n'a aucune idée de ce que tout cela représente. Avez-vous été contrarié que je demande l'ordre décroissant et non l'ordre croissant ? Même pas un tout petit peu ? L'ordinateur, lui, ne se contrariera pas. Vous avez probablement cherché d'abord le plus grand élément (vous savez reconnaître le "plus grand" élément parce que je vous ai dit que l'ordre était décroissant). Pour obtenir ce plus grand élément, vous avez très probablement triché : vous avez en une vision d'ensemble des valeurs, comportement que j'ai d'ailleurs encouragé en vous présentant les valeurs d'une manière propice. L'ordinateur, lui, n'a pas de vision d'ensemble des données. Mais examinons plus avant votre raisonnement : vous avez vu un premier élément, vu qu'un autre était plus grand (vous avez donc "comparé" les deux valeurs, ce qui n'est pas forcément évident pour un ordinateur), et donc abandonné le premier au bénéfice du second, et répété ceci jusqu'à avoir parcouru la liste entière : c'est la seule et unique méthode, même si on pourrait lui trouver des variantes.

Une fois cette valeur trouvée, qu'en avez-vous fait ? Si vous êtiez sur papier, vous avez probablement recopié la valeur puis barré dans la liste. Ce faisant, vous avez entièrement reconstruit la liste : pensez à l'occupation mémoire de votre feuille de papier : si vous n'avez pas optimisé, vous avez maintenant une liste entièrement barrée (qui prend de la place, donc de la mémoire), et une liste toute neuve, qui prend autant de place que son homologue déchue. N'aurait-il pas été plus intelligent de localiser le premier élément (le "plus grand"), puis de le permuter avec le premier de la liste pour le mettre à sa place définitive, et de continuer avec le reste de la liste ? Si vous avez travaillé avec le bloc-notes de Windows, vous avez probablement appliqué une troisième méthode : après avoir localisé le "plus grand" élément, vous avez "coupé" la ligne, puis l'avez "collée" en tête, décalant ainsi les autres éléments.

Si je vous fait ce petit discours qui ressemble davantage à de l'analyse de comportement qu'à de l'informatique, c'est pour vous montrer combien l'ordinateur et vous êtes inégaux devant les tris de données. Et encore, je ne vous ai pas parlé de voitures à trier par ordre de préférence... Comprenez bien que si pour vous le tri de données est affaire d'intelligence/d'organisation, et de temps si la liste est longue, il en est de même pour l'ordinateur, à ceci près que lui se contente d'exécuter des programmes alors que vous avez un cerveau. Le principal problème, lorsqu'on s'attaque aux tris informatisés, c'est leur vitesse. Lorsque vous êtes sous Microsoft Excel, tolèreriez-vous qu'un tri sur 10000 lignes prenne 2 heures ? Bien sûr que non. Or, si nous faisions l'expérience de traduire en language informatique ce que vous venez de faire avec la petite liste de valeurs, on serait très probablement assez proches de cet ordre de grandeur (ce serait long !).

Pour accélérer les choses, informaticiens et mathématiciens ont travaillé d'arrache-pied et mis au point des techniques, aussi appelées algorithmes par les afficionados. Ces algorithmes permettent en théorie de diminuer le temps nécessaire aux tris (quoique dans certaines situations très particulières, certains algorithmes "pètent les plombs" et font perdre du temps !). Parmi les méthodes qui existent, j'ai choisi d'en présenter 4 : le tri par Sélection, le tri à Bulles ("BubbleSort"), le tri Rapide ("QuickSort") et le tri Shell ("ShellSort"). Ces quatres méthodes sont envisageables pour des listes peu volumineures, mais seules les deux dernières (la première est enviseagable mais à éviter) sont à prescrire pour les listes volumineuses. Les deux dernières méthodes utilisent des algorithmes assez complexes et je n'entrerai donc pas dans les détails, histoire de ne pas vous noyez dans des détails techniques. A la place, j'expliquerai l'idée générale de la méthode.

Toutes ces méthodes permettent de séparer la partie "intelligence" (l'algorithme, exprimé sous formes d'instructions Pascal), des traitements mécaniques. Ces derniers sont réduits au nombre de deux : la comparaison de deux éléments, et la permutation de deux éléments. En séparant ainsi l'"intelligence" de la partie "mécanique", on se complique certes un peu la vie, mais on se donne la possibilité d'utiliser la partie "intelligence" avec divers types de données, uniquement identifiés au niveau "mécanique". Pour vous faire comprendre ceci, pensez aux impôts sur le revenu : l'état les collecte, et délègue les détails de la collecte : l'état est dans notre exemple la partie "intelligence". Pour chacun d'entre nous, payer les impôts sur le revenu passe par une déclaration au format papier : c'est la partie "mécanique" de l'exemple. Imaginez demain que nous faisions tous cette déclaration sur Internet, il n'y aurait plus de papier, et donc la partie "mécanique" changerait, mais la partie "intelligence" resterait inchangée : l'impôt sera toujours collecté.

Pour en revenir à l'informatique, le tri par Sélection est celui qui se rapproche le plus de ce que nous faisons habituellement. Le principe est à chaque étape d'identifier l'élément à placer en tête de liste, et de permuter le premier élément de la liste avec cet élément. On poursuit le tri en triant uniquement le reste de la liste de la même manière (si la liste contenait n éléments, on trie les n-1 derniers éléments). Voici un tableau montrant les diverses étapes de ce genre de tri sur notre petite liste d'éléments, avec à chaque fois mentionné le nombre de comparaisons nécessaires :

1276 72 72 72 72 72 72
3236 3236 138 138 138 138 138
2867 2867 2867 1276 1276 1276 1276
13731 13731 13731 13731 2867 2867 2867
138 138 3236 3236 3236 3236 3236
72 1276 1276 2867 13731 13731 4934
4934 4934 4934 4934 4934 4934 13731
comparaisons 6 5 4 3 2 1


On arrive à la liste triée avec 6 permutations et 21 comparaisons, ce qui peut paraître bien, mais qui aura tendance à grimper de manière dramatique : avec 10000 éléments, il faudrait 9999 permutations et 49985001 comparaisons.

Le tri à Bulles fonctionne sur un principe différent et son algorithme est des plus faciles à comprendre : la liste est considèrée comme des éléments placés de haut (tête de liste) en bas (queue de liste), un peu comme sur du papier ou un écran d'ordinateur. On parcours la liste du "bas" vers le "haut" (le "haut" s'abaissera d'un élément à chaque fois puisqu'à chaque itération, l'élément arrivant en première position est trié) et à chaque étape, un élément, considéré comme une "bulle", est remonté en début de liste : comme une bulle qui remonterait à la surface de l'eau, on remonte progressivement dans la liste et dés que deux éléments consécutifs sont dans le désordre, on les permute (sinon on ne fait rien et on continue à remonter). En fait, à chaque parcours, plusieurs éléments mal triés sont progressivement remontés à une place temporaire puis définitive au fil des itérations. Voici ce que cela donne avec notre petite liste, mais uniquement pour la première itération :

Etape 1 : remontée de la bulle n°1 : on regarde 4934 (élément n°7) 4934 et 72 sont mal triés, on les permute. On regarde l'élément n°6 : 4934 et 138 sont mal triés, on les permute. On regarde l'élément n°5 : 4934 et 13731 sont bien triés. On regarde l'élément n°4 : 13731 et 2867 sont mal triés, on les permute. On regarde l'élément n°3 : 3236 et 13731 sont mal triés, on les permute. On regarde l'élément n°2 : 1276 et 13731 sont mal triés, on les permute.

1276 1276 1276 1276 1276 13731
3236 3236 3236 3236 13731 1276
2867 2867 2867 13731 3236 3236
13731 13731 13731 2867 2867 2867
138 138 4934 4934 4934 4934
72 4934 138 138 138 138
4934 72 72 72 72 72


Comme vous le voyez, le premier élément, 13731, est bien trié (il est à sa place définitive). A l'étape suivante, on appliquera la méthode aux six derniers éléments et ainsi de suite jusqu'à avoir trié toute la liste. Comme vous vous en rendez probablement compte, les performances de cet algorithme ne sont vraiment pas excellentes et il ne vaut mieux pas dépasser quelques centaines d'éléments sous peine de mourrir d'ennui devant son ordinateur.

L'algorithme du Tri Shell, généralement plus rapide que le tri par sélection, compare d'abord des éléments éloignés de la listr à trier, puis réduit l'écart entre les éléments à trier, ce qui diminue très rapidement le nombre de comparaisons et de permutations à effectuer. L'application en téléchargement ci-dessous implémente un tri shell sur un tableau d'entiers. Je parle de cette application un peu plus bas. Le tri Rapide, enfin, utilise une technique de "partition" de la liste à trier : un élément "pivot" est choisi dans la liste et les éléments se retrouvant du mauvais coté de ce pivot sont permutés, puis chaque moitié est triée à son tour. Cet algorithme est un des plus rapides, mais il arrive qu'il "dégénère", c'est-à-dire qu'il mette un temps incroyablement long à trier peu d'éléments.

Pour que vous puissiez observer et juger par vous-même les différentes méthodes de tri abordées ici, je vous ai concocté une petite application. Téléchargez le code source du projet, examinez-le un peu, et essayez les divers tris (un petit conseil : évitez plus de 300 valeurs pour le BubbleSort et 3000 pour le tri par Sélection). N'hésitez pas à modifier le code source à votre guise ou à réutiliser des morceaux de code dans vos applications.

Le but de ce paragraphe étant avant tout de vous initier à la dure réalité des tris de données, je n'entre pas dans trop de détails techniques pas plus que je ne donne les algorithmes des méthodes évoquées. Internet regorge d'exemples et d'implémentations de chacun de ces tris. Sachez enfin que la méthode Sort de la classe TList utilise la méthode QuickSort pour trier les données. Pour fonctionner, cette méthode a besoin que vous lui donniez le nom d'une fonction de comparaison. Ce genre de pratique étant encore un peu délicate à comprendre, je la réserve pour plus tard (§ 4.5).

XV-D-3. Implémentation par un tableau

Nous allons réaliser une première implémentation d'une liste triée. Le type de tri sera figé et donc effectué lors de l'iinsertion des éléments. Nous allons ici utiliser un tableau pour stocker les éléments de la liste, tout en essayant d'adopter une structure de données plus élaborée que celles utilisées pour les piles et les files. Voici les types utilisés :

 
Sélectionnez
const
  MAX_ELEM_LISTE_TRIEE = 200;

type
  // un type destiné à être stocké dans la liste
  TPersonne = record
    Nom, Prenom: string;
    Age: integer;
  end;

  // ElemListe pourraît être changé sans trop de difficultés
  PPersonne = ^TPersonne;

  // enreg. contenant une liste triée
  _ListeTabTriee = record
    // nombre d'éléments
    NbElem: integer;
    // éléments (pointeurs)
    Elem: array[1..MAX_ELEM_LISTE_TRIEE] of PPersonne;
  end;

  { le vrai type : c'est un pointeur, beaucoup plus indiqué
    qu'un simple enregistrement ou un tableau. }
  TListeTabTriee = ^_ListeTabTriee;

Le premier type ci-dessus (TPersonne), est choisi arbitrairement pour cet exemple. Nous utilisons un type intermédiaire nommé PPersonne qui est un pointeur vers un élément de type TPersonne. Les éléments stockés seront donc non pas réellement les éléments de type TPersonne mais des pointeurs vers ces éléments. Le type utilisé pour implémenter la liste est un enregistrement. Le champ NbElem nous permettra de mémoriser le nombre d'éléments présents dans la liste. Le tableau Elem stockera les pointeurs de type PPersonne vers les éléments de type TPersonne. Il faut savoir que le choix effectué pour les piles et les files d'utiliser un type enregistrement seul n'est en fait pas une très bonne idée. Il est préférable d'utiliser un pointeur vers un tel élément. Le type utilisé sera alors TListeTabTriee qui est un pointeur vers un enregistrement stockant une liste triée.

Nous allons maintenant implémenter les diverses opérations de manipulation d'un tel type de donnée. En tout premier, les deux opérations de création et de destruction d'une liste :

 
Sélectionnez
function LTTNouvelle: TListeTabTriee;
begin
  new(result);
  result^.NbElem := 0;
end;

procedure LTTDetruire(Liste: TListeTabTriee);
var
  i: integer;
begin
  if Liste <> nil then
    begin
      for i := 1 to Liste^.NbElem do
        Dispose(Liste^.Elem[i]);
      Dispose(Liste);
    end;
end;

Dans le code ci-dessus, un élément de type _ListeTabTriee est créé par New, puis le nombre d'éléments est initialisé à 0. Du fait de l'utilisation de pointeurs, aucune autre action initiale comme une allocation de mémoire n'est nécessaire. La suppression commence par vérifier que la liste transmise n'est pas le pointeur nil (c'est la seule chose qu'on peut tester facilement quant à la validité de la liste) puis, dans ce cas, commence par libèrer toute la mémoire allouée aux éléments de type TPersonne (nous choisissons de gèrer la mémoire associée aux éléments de la liste depuis les opérations de manipulation, ce qui évite, depuis l'extérieur, des allocations mémoire fastidieuses). Enfin, la mémoire associée à l'élément de type _ListeTabTriee est libérée à son tour (comprenez bien qu'on ne peut pas faire cela au début, car sinon plus d'accès possible aux pointeurs vers les éléments qu'on souhaite retirer de la mémoire).

Passons aux opérations de Compte d'élément, de test de liste vide ou pleine. Ces opérations sont très simples :

 
Sélectionnez
function LTTCompte(Liste: TListeTabTriee): integer;
begin
  // on prend comme convention -1 pour une liste incorrecte
  if Liste = nil then
    result := -1
  else
    result := Liste^.NbElem;
end;

function LTTVide(Liste: TListeTabTriee): boolean;
begin
  result := true;
  if Liste <> nil then
    result := Liste^.NbElem = 0;
end;

function LTTPleine(Liste: TListeTabTriee): boolean;
begin
  result := true;
  if Liste <> nil then
    result := Liste^.NbElem = MAX_ELEM_LISTE_TRIEE;
end;

La première opération retourne -1 si le pointeur transmis est incorrect, ou renvoie la valeur du champ NbElem dans le cas contraire. La seconde renvoie vrai si la valeur NbElem est égale à 0. Enfin, la troisième renvoie vrai si NbElem vaut la valeur maximale fixée par la constante MAX_ELEM_LISTE_TRIEE. Passons tout de suite à l'insertion d'un élément. L'insertion se fait en trois étapes : un emplacement mémoire est créé pour stocker l'élément transmis. Cet élément sera référencé par un pointeur stocké dans le tableau Elem de la liste. La seconde étape consiste à déterminer la position d'insertion de l'élément dans la liste. Enfin, la troisième étape consiste en l'insertion proprement dite. Voici la procédure complète, que j'explique ci-dessous, ainsi que la fonction de comparaison de deux éléments de type TPersonne :

 
Sélectionnez
// fonction de comparaison de deux "personnes"
function CompPersonnes(P1, P2: PPersonne): integer;
begin
  // 0 est le résultat par défaut
  result := 0;
  // si erreur dans les paramètres, sortie immédiate
  if (P1 = nil) or (P2 = nil) then exit;
  // on compare d'abord les noms
  result := AnsiCompareText(P1^.Nom, P2^.Nom);
  // s'ils sont égaux, on compare les prénoms
  if result = 0 then
    result := AnsiCompareText(P1^.Prenom, P2^.Prenom);
  // s'ils sont égaux, c'est l'écart d'âge qui fixe le résultat
  if result = 0 then
    result := P1^.Age - P2^.Age;
end;

Cette fonction retourne un résultat négatif si le nom de P1 est "inférieur" à celui de P2 au sens de la fonction "AnsiCompareText". Si vous consultez l'aide de cette fonction, vous constaterez qu'elle fait tout le travail de comparaison et sait comparer des valeurs alphanumériques. AnsiCompareText(A, B) retourne un résultat inférieur à 0 si A < B et un résultat positif sinon. Un résultat nul est obtenu en cas d'égalité. On compare d'abord les noms, puis en cas d'égalité les prénoms, et enfin les âges au moyen d'une simple soustraction (résultat encore négatif si A < B).

 
Sélectionnez
function LTTAjout(Liste: TListeTabTriee; Pers: TPersonne): TListeTabTriee;
var
  PersAj: PPersonne;
  PosInser, i: integer;
begin
  result := Liste;
  if Liste = nil then exit;
  // liste pleine, impossible d'ajouter un élément
  if Liste^.NbElem = MAX_ELEM_LISTE_TRIEE then exit;
  // création de l'élément
  New(PersAj);
  PersAj^ := Pers;
  // recherche de la position d'insertion
  if Liste^.NbElem = 0 then
    PosInser := 1
  else
    begin
      PosInser := Liste^.NbElem + 1; // Inséré par défaut en fin de liste
      // diminue la position jusqu'à ce qu'un élément rencontré soit inférieur strictement
      while (PosInser > 1) and (CompPersonnes(PersAj, Liste^.Elem[PosInser - 1]) < 0) do
        dec(PosInser);
    end;
  { deux cas sont possibles :
    1) l'élément est inséré en fin de liste et alors tout va bien
    2) l'élément doit être inséré à la place occupée par un autre élément, il faut
       donc décaler les éléments suivants pour libèrer une place }
  if PosInser <= Liste^.NbElem then
    // décalage des éléments
    for i := Liste^.NbElem downto PosInser do
      Liste^.Elem[i+1] := Liste^.Elem[i];
  // insertion
  Liste^.Elem[PosInser] := PersAj;
  Inc(Liste^.NbElem);
end;

Les 5 premières instructions font la première étape et quelques tests d'usage, entre autres, si la liste est pleine, l'ajout est refusé. Une zone mémoire est créé (new) et initialisée (affectation). Le bloc if se charge de déterminer la position d'insertion de l'élément. Si la liste est vide, la position est 1, sinon, on part de l'hypothèse de l'insertion en fin de liste, puis on décroit cette position jusqu'à rencontrer un élément précédent cette position et qui soit inférieur à l'élément à insèrer. Ainsi, si la liste contenait des nombres (1, 3 et 7 par exemple) et si on désirait insèrer 2, la position d'insertion sera celle de 3.

La troisième et dernière étape effectue, sauf cas d'ajout en fin de liste, un décalage des pointeurs pour libèrer une place à celui qui doit être inséré. Notez l'ordre de parcours et les éléments parcourus : un parcours dans l'ordre inverse aurait des conséquences fâcheuses (essayez sur papier, vous verrez que les éléments sont tous supprimés avant d'être lus). Enfin, l'élément est placé dans le tableau d'éléments. Notez que cette méthode d'ajout est optimisable car la recherche dans une liste triée peut s'effectuer beaucoup plus rapidement que dans une liste non triée. Ainsi, une recherche dichotomique pourrait gagner énormément de temps sur de grosses listes, mais comme nous nous limitons à 200 éléments, ce n'est pas assez intéressant.

Nous avons également besoin d'une fonction permettant de supprimer un élément de la liste. Pour simplifier, puisqu'il nous serait difficile de fournir l'élément à supprimer, on fournit plutôt son numéro. Voici la fonction qui réalise cela :

 
Sélectionnez
function LTTSupprIdx(Liste: TListeTabTriee; index: integer): TListeTabTriee;
var
  i: integer;
begin
  result := Liste;
  if Liste = nil then exit;
  if (index < 1) or (index > Liste^.NbElem) then exit;
  Dispose(Liste^.Elem[index]);
  for i := index to Liste^.NbElem - 1 do
    Liste^.Elem[i] := Liste^.Elem[i+1];
  Dec(Liste^.NbElem);
end;

Les premières instructions effectuent quelques vérifications. L'élément à supprimer est ensuite libéré de la mémoire, puis les éléments suivants dans le tableau sont décalés pour combler la place laissée vide par l'élément supprimé.

Enfin, voici les fonctions et procédures permettant l'affichage du contenu de la liste dans une "ListBox" ou un "Memo" :

 
Sélectionnez
// fonction renvoyant une chaîne décrivant une personne
function AffichPers(P: PPersonne): string;
begin
  if P = nil then
    result := ''
  else
    result := P^.Nom + ' ' + P^.Prenom + ' (' + IntToStr(P^.Age) + ' ans)';
end;

procedure AfficheListe(Liste: TListeTabTriee; Sortie: TStrings);
var
  i: integer;
begin
  Sortie.Clear;
  if Liste = nil then
    Sortie.Add('(Liste incorrecte)')
  else
    for i := 1 to Liste^.NbElem do
      Sortie.Add(AffichPers(Liste^.Elem[i]));
end;

L'affichage d'une personne est effectué via une fonction qui crée une chaîne à partir d'une personne. Cette chaîne est ensuite générée pour chaque personne et ajoutée comme d'habitude à la sortie de type TStrings. Venons-en maintenant au programme de test. Pour plus de facilité, téléchargez-le maintenant et suivez à partir du code source, car je ne vais décrire que ce qui est essentiel à la compréhension de l'utilisation des listes.

L'interface est très conventionnelle. Notez cependant que le mémo que nous utilisions auparavant a été remplacé par une zone de liste (ListBox) permettant d'avoir facilement accès au numéro de ligne sélectionnée (propriété ItemIndex). Une petite fiche de saisie des coordonnées d'une personne fait également partie de l'interface. Une variable "Lst" de type TListeTabTriee a été déclarée dans l'unité de la fiche principale du projet. Remarquez, si vous avez lu le chapitre concernant les objets, qu'on aurait tout aussi bien pû faire de cette variable un champ de l'objet fmPrinc. J'ai choisi de ne pas le faire tant que je n'aurai pas abordé les objets de manière plus sérieuse.

Comme dans les précédents projets exemple, une procédure MajInterface a pour charge de mettre l'interface principale à jour en réactualisant le contenu de la liste et en dés(activant) les boutons nécessaires. La procédure associée au bouton "Ajouter" affiche d'abord la fenêtre de saisie (l'événement OnShow de cette fiche se charge de la réinitialiser à chaque affichage), puis récupère les valeurs saisies pour en faire un élément de type TPersonne, transmis à l'opération d'ajout. Les procédurs associées aux événements OnCreate et OnDestroy de la fiche principale permettent respectivement d'initialiser et de détruire la liste Lst. Pour retirer un élément, il faut le sélectionner et cliquer sur "Supprimer". L'action de ce bouton consiste à tester la propriété ItemIndex de la liste (valeur -1 si aucun élément sélectionné, numéro commencant à 0 sinon) et selon le cas supprime ou affiche un message d'erreur. Le bouton permettant de vider la liste se contente de supprimer les éléments en commençant par le dernier. J'ai un peu exagéré les choses pour vous montrer ce qu'il vaut mieux éviter de faire : cette méthode de suppression tient presque compte de la structure interne de la liste, ce qui est fort regretable. Vous pouvez corriger cela à titre d'exercice et me contacter en cas de problème.

Voilà pour l'implémentation sous forme de tableau. Vous avez peut-être trouvé le rythme un peu élevé, mais il est nettement plus important de comprendre les mécanismes de base et les notions abstraits plutôt que les détails d'une implémentation.

XV-D-4. Implémentation par une liste chaînée

Nous allons reprendre la même interface de test que précédemment sans changer beaucoup de code concernant les listes. L'unité utilisée va être réécrite complètement en utilisant le procédé de double chaînage, histoire à la fois de vous donner une autre implémentation d'une liste triée mais aussi de vous familiariser avec cette notion (pas si évidente que ça) qu'est le double chaînage. La liste "Lst" sera déclarée d'un nouveau type, les procédures et fonctions vont également changer un tout petit peu de nom, mais il ne devrait pas y avoir grand changement. Je vais me permettre un petit complément de cours concernant le double chaânage pour ceux à qui cette notion est étrangère.

Le double chaînage est, dans les grandes lignes, un simple chaînage dans les deux sens. Contrairement au simple chaînage où chaque pointeur ne pointe que sur l'élément suivant dans la liste, avec le procédé de double chaînage, chaque élément pointe à la fois vers un élément "précédent" et vers un élément "suivant" (les deux exceptions sont le premier et le dernier élément. Il est possible, en « raccordant » la fin et le début d'une liste à double chaînage, d'obtenir une liste circulaire très pratique dans certains cas, mais c'est hors de notre propos.

Concrêtement, voici une déclaration en Pascal Objet d'un « maillon » d'une liste à double chaînage simplifiée (les éléments stockés sont des entiers, qu'on remplacera par la suite par des pointeurs, histoire d'attaquer un peu de vrai programmation ;-)

 
Sélectionnez
type
  PMaillon = ^TMaillon;
  TMaillon = record
    Elem: integer;
    Suiv: PMaillon;
    Pred: PMaillon;
  end;

Vous voyez que l'on déclare un pointeur général, puis que l'élément pointé par le pointeur peut a son tour contenir deux pointeurs vers deux autres éléments. Ce genre de maillon, tel quel, n'est pas très utile, utilisons donc un élément de type PPersonne à la place de l'entier et déclarons un type utilisable de l'extérieur :

 
Sélectionnez
type
  // un type destiné à être stocké dans la liste
  PPersonne = ^TPersonne;
  TPersonne = record
    Nom, Prenom: string;
    Age: integer;
  end;

  // Maillon d'une liste à double chaînage
  PMaillon = ^TMaillon;
  TMaillon = record
    Elem: PPersonne;
    Suiv: PMaillon;
    Pred: PMaillon;
  end;

  // Une liste à double chaînage sera représentée par un pointeur vers le premier élement.
  TListeChaineeTriee = ^_ListeChaineeTriee;
  _ListeChaineeTriee = record
    Dbt: PMaillon;
    Fin: PMaillon;
  end;

Voici une représentation plus intuitive d'une liste vide sous forme de schémas. Vous pouvez voir l'élément de type TListeChaineeTriee intialisée et pointant vers un élément _ListeChaineeTriee également initialisé (champs Dbt et Fin à nil) :

Image non disponible

Voici maintenant le schémas d'un chaînon non initialisé : son champ Elem ne pointe sur rien et ses champs Suiv et Pred non plus :

Image non disponible

Enfin, voici le schémas d'un maillon dont le champ Elem est initialisé et pointe donc sur un élément de type TPersonne. Notez que le pointeur de type PPersonne n'est plus une variable à part mais un champ du maillon. Cependant, les champs Pred et Suiv ne sont pas encore initialisé, car ce maillon n'est pas encore intégré à une liste.

Image non disponible

De l'extérieur, seul le type "TListeChaineeTriee" devra être utilisé. Nous allons petit à petit implémenter les opérations de manipulation de ces listes. Commençons par la plus simple : la création d'une liste vide, qui consiste à renvoyer un pointeur vers un record de type _ListeChaineeTriee. On conserve un pointeur vers la fin et un vers le début pour permettre de commencer le parcours de la liste depuis la fin (en utilisant les pointeurs Pred) ou depuis le début (en utilisant les pointeurs Suiv).

 
Sélectionnez
function LCTNouvelle: TListeChaineeTriee;
begin
  new(result);
  result^.Dbt := nil;
  result^.Fin := nil;
end;

L'opération de test de liste pleine n'a pas de sens ici. On n'implémente donc que celui qui teste si une liste est vide. En pratique, si l'élément est nil, la liste est considérée comme vide, sinon, on teste les deux pointeurs Fin et Dbt et s'ils valent nil tous les deux, la liste est vide.

 
Sélectionnez
function LCTVide(Liste: TListeChaineeTriee): boolean;
begin
  result := Liste = nil;
  if not result then
    result := (Liste^.Dbt = nil) and (Liste^.Fin = nil);
end;

Avant de passer à la manipulation des éléments, nous allons voir encore une fois à l'aide de schémas comment les listes manipulées ici sont constituées. Nous détaillerons par la suite la procédure d'insertion ou de retrait d'un élément. Voici une liste à un seul élément (Attention, pour faciliter le dessin et sa compréhension, la position de certains champs (Elem et Suiv, Fin et Dbt) seront dorénavant permutées) :

Image non disponible

Les étapes indispensables pour construire cette structure seront présentées et expliquées ci-dessous. En attendant, compliquons un peu les choses en ajoutant un élément :

Image non disponible

Et, puisque nous y sommes, histoire de vous faire sentir la disposition générale, voici une liste à 3 éléments :

Image non disponible

Maintenant que vous voyez à quoi ressemble la structure d'une liste, passons à l'opération d'insertion d'un élément. Plutôt que de commencer en vous lâchant l'insertion avec tri d'une façon brutale, nous allons progresser doucement en insérant au début, à la fin, puis au milieu d'une liste à double chaînage pour bien vous faire comprendre les mécanismes à acquérir. Dans chaque cas, il faut faire attention car le cas où la liste est vide est particulier et doit être traité à part. Voici ce que cela donne (Ne vous effrayez pas) :

 
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function LCTInsereDebut(Liste: TListeChaineeTriee; P: TPersonne): TListeChaineeTriee;
var
  Temp: PMaillon;
begin
  result := Liste;
  if Liste = nil then exit;
  // création d'un nouvel élément (maillon)
  New(Temp);
  New(Temp^.Elem);
  // initialisation du nouveau maillon
  Temp^.Elem^ := P;
  // 2 cas, si la liste est vide ou non
  if LCTVide(Liste) then
    // initialise une liste à 1 élément (début et fin)
    begin
      Temp^.Pred := nil;
      Temp^.Suiv := nil;
      Liste^.Dbt := Temp;
      Liste^.Fin := Temp;
    end
  else
    // insertion avant le premier élément
    begin
      // l'ancien premier élément doit être mis à jour
      Liste^.Dbt^.Pred := Temp;
      Temp^.Suiv := Liste^.Dbt;
      Temp^.Pred := nil;
      Liste^.Dbt := Temp;
      // Liste^.Fin ne change pas
    end;
end;

L'insertion doit effectuer plusieurs traitements : le premier consiste à créer le maillon, à créer la mémoire associée au maillon et à recopier les valeurs à mémoriser dans cette mémoire. Une fois le maillon créé, il faut l' « accrocher » en début de liste. Ici, deux cas sont possibles : soit la liste est vide, soit elle ne l'est pas. Ces deux cas nécessitent un traitement à part. Si la liste est vide, Les champs Pred et Suiv sont fixés à nil (cf. illustration de la liste vide ci-dessus) car il n'y a pas d'autre élément dans la liste : le premier élément est aussi le dernier et le premier a toujours son pointeur Pred égal à nil et de même pour le pointeur Suiv du dernier élément. Du fait que l'élément inséré est le premier et le dernier de la liste, les champs Dbt et Fin pointent vers cet élément.

Remarque : il aurait été possible de faire pointer le champ Pred du premier élément sur le dernier, et le champ Suiv du dernier élément sur le premier, ce qui nous aurait donné une liste « circulaire », un peu plus pratique à manipuler, mais j'ai préféré ne pas le faire pour ne pas entraîner de confusion inutile.

Si la liste n'est pas vide, le traitement est un peu plus compliqué : l'élément en tête de liste avant l'insertion doit être mis à jour pour que son pointeur Pred, initialement à nil, pointe sur le nouvel élément inséré en tête de liste, qui le précédera donc immédiatement dans la liste. La première instruction réalise cela. Le champ Suiv du nouvel élément inséré est fixé à l'ancien premier élément, encore accessible par "Liste^.Dbt", que l'on modifiera par la suite. Quand au champ Pred, il est fixé à nil car on insère en début de liste. Enfin, l'insertion du premier élément est concrétisée par la modification du pointeur "Dbt" de la liste.

Intéressons-nous à l'ajout en fin de liste. Il ressemble beaucoup à l'ajout en début de liste, puisque c'est en quelque sorte son « symétrique ». Voici le code source :

 
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function LCTInsereFin(Liste: TListeChaineeTriee; P: TPersonne): TListeChaineeTriee;
var
  Temp: PMaillon;
begin
  result := Liste;
  if Liste = nil then exit;
  // création d'un nouvel élément (maillon)
  New(Temp);
  New(Temp^.Elem);
  // initialisation du nouveau maillon
  Temp^.Elem^ := P;
  // 2 cas, si la liste est vide ou non
  if LCTVide(Liste) then
    // initialise une liste à 1 élément (début et fin)
    begin
      Temp^.Pred := nil;
      Temp^.Suiv := nil;
      Liste^.Dbt := Temp;
      Liste^.Fin := Temp;
    end
  else
    // insertion après le dernier élément
    begin
      // l'ancien dernier élément doit être mis à jour
      Liste^.Fin^.Suiv := Temp;
      Temp^.Pred := Liste^.Fin;
      Temp^.Suiv := nil;
      Liste^.Fin := Temp;
      // Liste^.Dbt ne change pas
    end;
end;

Sans écrire la procédure qui le réalise, analysons l'insertion d'un élément en « milieu » de liste, c'est-à-dire entre deux éléments M1 et M2 déjà présents dans la liste. On appellera pour cela que l'élément inséré M3. Il y a 4 « connections » à réaliser :

  1. fixer le champ Suiv du maillon M3 à l'adresse de M2 ;
  2. fixer le champ Prev du maillon M3 à l'adresse de M1 ;
  3. fixer le champ Suiv du maillon M1 à l'adresse de M3 ;
  4. fixer le champ Prev du maillon M2 à l'adresse de M3 ;

La procédure d'insertion va donc consister à parcourir la liste depuis son début, et dés que l'endroit où l'élément doit être inséré est déterminé, on réalise l'insertion adéquate. Cette recherche n'a d'ailleurs pas lieu si la liste est initialement vide. Voici le code source ; prenez bien le temps de l'analyser, il n'est pas si long qu'il n'y paraît, car je n'ai pas été avare de commentaires :

 
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function LCTInsere(Liste: TListeChaineeTriee; P: TPersonne): TListeChaineeTriee;
var
  Temp, Posi: PMaillon;
begin
  result := Liste;
  if Liste = nil then exit;
  // 1. Création du maillon
  New(Temp);
  New(Temp^.Elem);
  // initialisation du nouveau maillon par le paramètre P
  Temp^.Elem^ := P;
  // 2. Si la liste est vide, on insère l'élément seul
  if LCTVide(Liste) then
    // initialise une liste à 1 élément (début et fin)
    begin
      Temp^.Pred := nil;
      Temp^.Suiv := nil;
      Liste^.Dbt := Temp;
      Liste^.Fin := Temp;
      exit;
    end;
  // 3. On recherche la position d'insertion de l'élément
  { pour cela, on fixe un pointeur au dernier élément de la liste
    puis on recule dans la liste jusqu'à obtenir un élément
    "intérieur" à celui inséré. 3 cas se présentent alors :
    1) on est en début de liste : on sait faire l'ajout
    2) on est en fin de liste : idem
    3) sinon, on applique la méthode décrite ci-dessus. }
  // initialisation du parcours
  Posi := Liste^.Fin;
  { tant que l'on peut parcourir et que l'on DOIT parcourir...
    (on peut parcourir tant que Posi est non nil et on DOIT
    parcourir si la comparaison entre l'élément actuel et l'élément
    à insèrer donne le mauvais résultat. }
  while (Posi <> nil) and (CompPersonnes(Posi^.Elem, Temp^.Elem) > 0) do
    Posi := Posi^.Pred;
  // 4. c'est maintenant qu'on peut détecter l'un des trois cas.
  // cas 1 : Posi vaut nil, on a parcouru toute la liste
  if Posi = nil then
    begin
      // insertion au début
      Liste^.Dbt^.Pred := Temp;
      Temp^.Suiv := Liste^.Dbt;
      Temp^.Pred := nil;
      Liste^.Dbt := Temp;
    end
  // cas 2 : Posi n'a pas changé, et vaut donc Liste^.Fin.
  else if Posi = Liste^.Fin then
    begin
      // insertion à la fin
      Liste^.Fin^.Suiv := Temp;
      Temp^.Pred := Liste^.Fin;
      Temp^.Suiv := nil;
      Liste^.Fin := Temp;
    end
  // cas 3 : Posi <> Liste^.Fin et <> nil, insertion "normale"
  else
    begin
      { Posi pointe sur un élément "inférieur", on doit donc
        insérer entre Posi et Posi^.Suiv }
      Temp^.Suiv := Posi^.Suiv;
      Temp^.Pred := Posi;
      Posi^.Suiv^.Pred := Temp;
      Posi^.Suiv := Temp;
    end;
end;

En avant les explications !

Il est à noter ici que l'ordre considéré est le même qu'au paragraphe précédent, j'ai donc repris la fonction de comparaison. La première partie est très conventionnelle puisqu'elle se contente de faire quelques tests et initialise le maillon à insèrer. La section 2 traite le cas où la liste est vide. Dans ce cas, l'ordre n'a pas d'influence, et on se contente d'initialiser une liste à un élément, chose que nous avons déjà fait deux fois précédemment. La partie 3 est plus intéressante car elle effectue la recherche de la position d'insertion du maillon. On adopte la même technique que pour l'implémentation avec un tableau : on part du dernier élément et on "remonte" dans la liste jusqu'à obtenir un élément plus petit que celui à insèrer. Si l'élément est plus grand que le dernier de la liste, le parcours s'arrètera avant de commencer car la première comparaison "cassera" la boucle. Si l'élément est plus petit que tous ceux présents dans la liste, c'est la condition Posi <> nil qui nous permettra d'arrêter la boucle lorsque l'on sera arrivé au début de la liste et qu'il sera devenu impossible de continuer la "remontée", faute d'éléments. Le troisième cas, intermédiaire, est lorsqu'un élément parmi ceux de la liste est plus petit que celui inséré. Il y a alors arrèt de la boucle et Posi pointe sur cet élément.

L'étape 4 traite ces trois cas à part. La distinction des cas se fait en examinant la valeur de Posi. Si l'élément est plus grand que le dernier de la liste, Posi n'a jamais été modifié et vaut donc toujours Liste^.Fin. Si Posi vaut nil, c'est qu'on est dans le second cas, à savoir que le nouveau maillon est plus petit que tous ceux de la liste, ce qui force son insertion en début de liste. Le troisième et dernier cas utilise la valeur de Posi qu'on sait utilisable puisqu'elle ne vaut pas nil. On effectue donc l'insertion entre l'élément pointé par Posi et celui pointé par Posi^.Suiv. Les deux premières méthodes d'insertion (début et fin de liste) ont déjà été vues, intéressons-nous donc plutôt à la troisième.

On commencer par fixer les champs Suiv et Pred du nouveau maillon. Comme on doit insèrer entre l'élément pointé par Posi et Posi^.Suiv, on affecte ces valeurs respectivement à Pred et à Suiv. Les deux autres instructions ont pour but de faire pointer le champ Suiv de l'élément pointé par Posi vers le nouveau maillon, et de même pour le champ Pred de l'élément pointé par Posi^.Suiv.

La suppression d'un élément fonctionne sur le même principe que pour l'implémentation avec un tableau : on donne le numéro d'un élément et si cet élément existe, il est retiré de la liste et détruit. La suppression est donc assez proche de l'insertion. Après quelques vérifications, une recherche est lancée sous la forme d'un parcours linéaire de la liste, afin de localiser l'élément. Si l'élément n'a pas été trouvé, la fonction se termine. Sinon, on doit d'une part retirer les références à cet élément dans la liste, ce qui se fait de 3 manières différentes suivant que l'élément est le premier, le dernier, ou un autre, et d'autre part supprimer l'élément en libérant la mémoire.

 
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function LCTSupprIdx(Liste: TListeChaineeTriee; index: integer): TListeChaineeTriee;
var
  indx: integer;
  Posi: PMaillon;
begin
  result := Liste;
  if Liste = nil then exit;
  if index < 0 then exit;
  if LCTVide(Liste) then exit;
  // initialisation
  indx := 0;
  Posi := Liste^.Dbt;
  // parcours pour tenter d'obtenir l'élément
  while (Posi <> nil) and (indx < index) do
    begin
      inc(indx);
      Posi := Posi^.Suiv;
    end;
  // l'élément n°index existe pas, on quitte
  if Posi = nil then exit;
  { on supprime dans un premier temps les références à Posi
    dans la liste }
  if Posi = Liste^.Dbt then
    begin
      Liste^.Dbt := Posi^.Suiv;
      { suppression de la référence dans l'élément suivant :
        attention, celui-ci n'existe pas toujours }
      if Posi^.Suiv <> nil then
        Posi^.Suiv^.Pred := nil
      else
        Liste^.Fin := nil;
    end
  else if Posi = Liste^.Fin then
    begin
      Liste^.Fin := Posi^.Pred;
      { suppression de la référence dans l'élément précédent :
        attention, celui-ci n'existe pas toujours }
      if Posi^.Pred <> nil then
        Posi^.Pred^.Suiv := nil
      else
        Liste^.Dbt := nil;
    end
  else
    begin
      Posi^.Pred^.Suiv := Posi^.Suiv;
      Posi^.Suiv^.Pred := Posi^.Pred;
    end;
  // maintenant, on supprime le maillon
  Dispose(Posi^.Elem);
  Dispose(Posi);
end;

Quelques explications encore : dans le cas où l'élément supprimé est le premier ou le dernier, il faut non seulement mettre à jour respectivement le champ Dbt ou le champ Fin, mais faire attention à un cas particulier : si l'élément supprimé est le dernier (ce qui ne peut pas se produire si l'élément est au "milieu" de la liste), il faudra en plus fixer respectivement le champ Fin ou le champ Dbt de la liste à nil, afin de respecter notre convention pour la liste vide, à savoir Dbt = Fin = nil.

Il est maintenant temps de passer à un exercice. Vous allez programmer certaines des opérations restantes. Pour cela, vous pouvez vous aider de l'unité lst_dbl_ch.pas qui comporte tout ce que nous avons fait jusqu'à présent. Vous pourrez ainsi incorporer le code de cette unité dans un projet (Menu Projet, choix "Ajouter au projet...") et la complèter.

Exercice 1 : (voir la solution et les commentaires)

A l'aide de l'unité téléchargeable ci-dessus, écrivez le code source des deux opérations et de la procédure d'affichage décrits ci-dessous :

  • LCTNbElem : fonction retournant le nombre d'éléments dans une liste.
  • LCTDetruire : procédure libèrant toute la mémoire associée aux personnes, aux maillons et à la liste.
  • AfficheListe : procédure affichant le contenu d'une liste dans une "Sortie". (voir les commentaires pour chaque fonction/procédure dans l'unité téléchargeable)

Une fois cet exercice réalisé, vous pouvez lire la correction proposée et passer à la suite où une unité complète intégrée dans un projet exemple est disponible.

En adaptant le projet utilisé pour tester les listes implémentées dans un tableau, on peut facilement tester les listes à double chaînage. Cette application a déjà été décrite plusieurs fois dans ce chapitre (elle marche presque toujours sur le même principe. Les modifications à apporter concernant les noms des opérations à utiliser, le type de la liste Lst, et consiste à remplacer l'unité implémentant une liste par un tableau par celle que vous venez de complèter si vous avez fait l'exercice précédent. Vous pouvez télécharger le projet terminé.

Voilà pour les listes triées à l'insertion. les deux méthodes présentées ici ont eu non seulement pour but de vous démontrer une fois de plus l'abstraction de la structure des données qui peut être réalisée dans une application (presque pas de changements dans l'application de tests alors que le type des données a complètement changé entre la représentation par un tableau et la représentation chaînée), mais également de vous familiariser avec ce concept trop souvent considéré comme difficile que sont les listes doublement chaînées. Je me suis justement attaché ici à donner des explications et des schémas permettant leur compréhension plutôt que d'essayer d'optimiser inutilement le code source qui les manipule.

Dans la section suivante, nous allons abandonner le tri à l'insertion pour le tri à la demande. C'est une approche différente qui permet notamment différents ordres de tri sur une même liste. C'est également l'approche adoptée pour les objets TList et TStringList fournis par Delphi.

XV-D-5. Implémentation permettant différents tris

XV-D-5-a. Présentation

Lorsqu'on ne sait pas exactement quel ordre de tri sera nécessaire sur une liste, ou encore si on doit pouvoir choisir entre plusieurs méthodes de tri pour une seule liste, ou tout simplement si on ne souhaite pas du tout une liste triée, il est intéressant de séparer les deux concepts : la manipulation des entrées de la liste (ajout, insertion (ces deux notions étaient confondues pour les listes triées, elle ne vont plus l'être ici), déplacement (à noter que le déplacement était auparavant impossible car l'ordre de tri fixait la place des éléments), suppression) d'un coté, et le tri d'un autre coté. Ainsi, il sera possible de paramètrer un tri et de le lancer seulement lorsque ce sera nécessaire. Cette approche a cependant un inconvénient puisque le tri peut avoir à être relancé à chaque ajout/insertion d'un élément, ce qui peut ralentir les traitements.

Commençons comme d'habitude par formaliser un peu la notion de liste non triée :

  • Création d'une nouvelle liste vide
    paramètres : (aucun)
    résultat : liste vide
  • Destruction d'une liste
    paramètres : une liste
    résultat : (aucun)
  • Insertion d'un élément
    paramètres : une liste, un élément du type stocké dans la liste, un index de position
    résultat : une liste contenant l'élément inséré à la position demandée ou à défaut en fin de liste
  • Ajout d'un élément
    paramètres : une liste, un élément du type stocké dans la liste
    résultat : une liste contenant l'élément en fin de liste
  • Suppression d'un élément
    paramètres : une liste, un élément du type stocké dans la liste
    résultat : une liste où l'élément transmis a été supprimé
    (Note : on se permettra souvent, dans la pratique de remplacer l'élément par son index)
  • Nombre d'éléments
    paramètres : une liste
    résultat : un entier indiquant le nombre d'éléments dans la liste
  • Accès à un élément
    paramètres : une liste, un entier
    résultat : sous réserve de validité de l'entier, l'élément dont le numéro est transmis
  • Tri de la liste
    paramètres : une liste, un ordre
    résultat : une liste triée en fonction de l'ordre transmis

Comme d'habitude, nous ajouterons une procédure d'affichage du contenu d'une liste écrivant dans une Sortie de type TStrings. Quelques précisions sont à apporter sur les opérations ci-dessus. L'insertion consiste à placer un élément à la position spécifiée, en décalant si besoin les éléments suivants. Etant donné que les n éléments d'une liste seront numérotés de 0 à n-1, les valeurs autorisées iront de 0 à n, n signifiant l'ajout standard, c'est-à-dire en fin de liste. Bien qu'il soit normalement préférable de programmer une suppression ayant pour paramètre l'élément à supprimer, il est beaucoup plus simple et plus efficace, dans la plupart des cas, d'implémenter une suppression s'appliquant sur l'élément dont l'index est transmis.

Vous êtes peut-être intrigué(e) par le second paramètre donné à l'opération de tri. En effet, si vous êtes un peu dans les maths, l'ordre transmis doit constituer une relation d'ordre total sur l'ensemble des éléments stockable dans la liste. Si vous n'êtes pas dans les maths, sachez simplement que ce paramètre va nous permettre de décider pour deux éléments quelconques, lequel est le "plus petit" et lequel est le "plus grand". En pratique, le paramètre transmis à la fonction sera d'un type encore inconnu de vous, dont nous allons parler tout de suite.

XV-D-5-b. Paramètres fonctionnels

Nous allons faire un petit détour par ce qui s'appelle les paramètres fonctionnels. Par ce terme un peu trompeur de "paramètre fonctionnel", on désigne en fait un paramètre d'une fonction ou d'une procédure dont le type est lui-même une fonction (les paramètres procéduraux permettent la même chose avec les procédures). Il est ainsi possible de transmettre le nom d'une fonction existante comme paramètre d'une autre fonction/procédure. L'utilité de ce genre de procédé n'est pas à démontrer si vous avez pratiqué des langages tels que le C ou le C++. Sinon, sachez simplement que ce genre de paramètre sera d'une grande utilité pour spécifier l'ordre d'un tri. J'expliquerai pourquoi et comment en temps voulu. Mais revenons-en à nos moutons.

Un paramètre fonctionnel doit être typé par un type "fonctionnel" défini manuellement dans un bloc type. Voici un exemple qui va servir de base à la définition plus générale :

 
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type
  TFuncParam = function (S: string): integer;

Comme vous pouvez le constater, le bloc ci-dessus définit un nouveau type fonctionnel appelé TFuncParam. La morphologie de la définition de ce type est nouvelle. Elle correspond en fait à la ligne de déclaration d'une fonction privée du nom de la fonction. Ainsi, lorsqu'on définit une fonction

 
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function Longueur(S: string): integer;

son type est :

 
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function (S: string): integer;

ce qui fait que notre fonction Longueur est de type "TFuncParam".

Une fois un type fonctionnel défini, il peut être employé comme type d'un ou de plusieurs paramètres d'une fonction/procédure. Ainsi, voici le squelette d'une fonction recevant un paramètre fonctionnel et un autre de type chaîne :

 
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function Traite(S: string; FonctionTraitement: TFuncParam): integer;
begin

end;

Un appel possible de cette fonction peut alors se faire en donnant pour "valeur" du paramètre le nom d'une fonction du type fonctionnel demandé. Ainsi, on pourrait appeler "Traite" de la manière suivante :

 
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Traite('Bonjour !', Longueur);

car "Longueur" est bien du type fonctionnel défini pour le second paramètre. A l'intérieure d'une fonction/procédure acceptant un paramètre fonctionnel, le paramètre doit être considéré comme une fonction à part entière, dont la définition est donnée par son type (paramètres, résultat) que l'on peut appeler comme n'importe quelle fonction. Ainsi, voici la fonction "Traite" complétée pour faire appel à son paramètre fonctionnel :

 
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function Traite(S: string; FonctionTraitement: TFuncParam): integer;
begin
  result := FonctionTraitement(S);
end;

Ainsi, si on appelle Traite comme dans l'exemple ci-dessus (avec 'Bonjour !' et Longueur), le résultat sera 9, car la fonction Longueur sera appelée avec la chaîne 'Bonjour !' en paramètre et le résultat sera retourné par "Traite".

Les paramètres fonctionnels (et leurs alter-ego procéduraux) sont à ma connaissance assez rarement utilisés, malgré la souplesse de programmation qu'ils peuvent procurer. Nous nous en servirons d'ailleurs uniquement pour les tris.

XV-D-5-c. Implémentation du tri à la demande

Concrètement, les paramètres fonctionnels vont nous permettre de généraliser l'emploi d'une fonction de comparaison telle que CompPersonnes. Au lieu d'appeler une procédure nommée explicitement dans le code, nous allons utiliser un paramètre fonctionnel que devra fournir le programmeur utilisant la liste. Ainsi, il sera libre de définir ses fonctions de comparaison permettant d'obtenir des tri particuliers, et d'appeler ensuite l'opération de tri en donnant en paramètre l'une de ces fonctions de comparaison.

Nous allons reprendre ici l'implémentation par double chaînage pour nos listes. Les éléments manipulés seront donc de type TPersonne. Voici la déclaration du type fonctionnel qui nous servira à spécifier une fonction de comparaison. On demande toujours deux paramètres du type manipulé dans la liste et le résultat est toujours un entier négatif, positif ou nul si le premier élément est respectivement plus petit, plus grand ou égal au second :

 
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TCompareFunction = function(P1, P2: PPersonne): integer;

Toutes les opérations sont identiques, sauf l'ajout qui se scinde en deux opérations distinctes : l'ajout ou l'insertion, ainsi que l'opération de tri qui est à créer entièrement.

En ce qui concerne l'ajout, ce n'est pas très compliqué puisque c'est un ajout en fin de liste. On retrouve donc un code source identique à celui de LCTInsereFin. Voici :

 
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function LPAjout(Liste: TListePersonnes; P: TPersonne): TListePersonnes;
var
  Temp: PMaillon;
begin
  Result := Liste;
  if Liste = nil then exit;
  // création d'un nouvel élément (maillon)
  New(Temp);
  New(Temp^.Elem);
  // initialisation du nouveau maillon
  Temp^.Elem^ := P;
  // 2 cas, si la liste est vide ou non
  if LPVide(Liste) then
    // initialise une liste à 1 élément (début et fin)
    begin
      Temp^.Pred := nil;
      Temp^.Suiv := nil;
      Liste^.Dbt := Temp;
      Liste^.Fin := Temp;
    end
  else
    // insertion après le dernier élément
    begin
      // l'ancien dernier élément doit être mis à jour
      Liste^.Fin^.Suiv := Temp;
      Temp^.Pred := Liste^.Fin;
      Temp^.Suiv := nil;
      Liste^.Fin := Temp;
      // Liste^.Dbt ne change pas
    end;
end;

Pour ce qui concerne l'insertion, c'est un peu plus compliqué, car il y a divers cas. La première étape consistera à vérifier la validité de la liste et de l'index transmis. Ensuite, un premier cas particulier concerne une liste vide. Quel que soit l'index donné, l'élément sera inséré en tant qu'élément unique. Un second cas particulier est alors le cas où l'index vaut 0 : dans ce cas on effectue une insertion en début de liste. Si aucun de ces deux cas ne se présente, l'élément ne sera pas inséré en début de liste, et donc un élément le précédera. Partant de cela, on recherche l'élément précédent en parocurant la liste jusqu'à arriver à l'élément en question ou à la fin de la liste. Si c'est ce dernier cas qui se produit (index trop grand) l'élément est inséré en fin de liste. Sinon il y a encore deux cas : soit l'élément trouvé est le dernier de la liste et l'insertion se fait en fin de liste, soit ce n'est pas le dernier et l'insertion se fait entre l'élément trouvé et son "suivant" (champ Suiv). je ne reviendrai pas sur les détails techniques de chaque cas d'insertion (liste vide, en début, en fin, au milieu) car je l'ai déjà fait. Voici le code source :

 
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function LPInsere(Liste: TListePersonnes; P: TPersonne; index: integer): TListePersonnes;
var
  indxPosi: integer;
  Temp, Posi: PMaillon;
begin
  Result := Liste;
  if Liste = nil then exit;
  if index < 0 then exit;
  // 1. Création du maillon
  New(Temp);
  New(Temp^.Elem);
  // initialisation du nouveau maillon par le paramètre P
  Temp^.Elem^ := P;
  // 2. Si la liste est vide, on insère l'élément seul
  if LPVide(Liste) then
    // initialise une liste à 1 élément (début et fin)
    begin
      Temp^.Pred := nil;
      Temp^.Suiv := nil;
      Liste^.Dbt := Temp;
      Liste^.Fin := Temp;
      exit;
    end;
  // 3. Cas particulier : si index = 0, insertion en tête
  if index = 0 then
    begin
      Liste^.Dbt^.Pred := Temp;
      Temp^.Suiv := Liste^.Dbt;
      Temp^.Pred := nil;
      Liste^.Dbt := Temp;
      exit;
    end;
  // 4. Recherche de l'élément "précédent", c'est-à-dire de l'élément
  // qui précédera l'élément inséré après insertion.
  indxPosi := 1;
  Posi := Liste^.Dbt;
  while (Posi <> nil) and (indxPosi < index) do
    begin
      inc(indxPosi);
      Posi := Posi^.Suiv;
    end;
  { 3 cas sont possibles :
    - Posi pointe sur l'élément "précédent", comme souhaité, ce qui
      donne deux sous cas :
        - Posi pointe sur le dernier élément de la liste, ce qui donne
          une insertion à la fin
        - Dans le cas contraire, c'est une insertion classique entre deux éléments.
    - Posi vaut nil, ce qui donne une insertion en fin de liste. }
  // cas 1 : Posi est non nil et est différent de Liste^.Fin
  if (Posi <> nil) and (Posi <> Liste^.Fin) then
    begin
      Temp^.Suiv := Posi^.Suiv;
      Temp^.Pred := Posi;
      Posi^.Suiv^.Pred := Temp;
      Posi^.Suiv := Temp;
    end
  else
    begin
      // insertion à la fin
      Liste^.Fin^.Suiv := Temp;
      Temp^.Pred := Liste^.Fin;
      Temp^.Suiv := nil;
      Liste^.Fin := Temp;
    end;
end;

Venons-en à la procédure de tri. Nous allons avoir besoin d'un accès à un maillon par son numéro. Le mieux est de créer une opération "interne" (non accessible depuis l'extérieur) qui permettra ce genre d'accès. Voici son code source :

 
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function LPGetMaillon(Liste: TListePersonnes; index: integer): PMaillon;
var
  indx: integer;
begin
  indx := 0;
  Result := Liste^.Dbt;
  while indx < index do
    begin
      Result := Result^.Suiv;
      inc(indx);
    end;
end;

Etant donné que cette opération est interne à l'unité, elle n'effectue aucun test. Elle se contente d'utiliser un compteur et un élément pour parcourir la liste depuis son début. Lorsque le compteur est arrivé à la valeur désirée, l'élément en cours est lui-même le maillon désiré, que l'on retourne. Quant à la procédure de tri, elle accepte deux paramètres : une liste et une fonction de type "TCompareFunction". L'algorithme retenu pour effectuer le tri est le "Shell Sort" décrit dans la section consacrée aux tris. la fonction de comparaison fournie est utilisae pour comparer deux éléments lorsque c'est nécessaire, et le reste est simplement adapté à la structure triée. Referrez-vous au code source téléchargeable dans la section sur les tris pour avoir une version plus simple du Shell Sort. Voici le code source de la fonction de tri :

 
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function LPTrieListe(Liste: TListePersonnes; Compare: TCompareFunction): TListePersonnes;
// l'algorithme retenu est celui du Shell Sort
// implémentation de ShellSort inspirée de "Le Language C - Norme ANSI" (ed. DUNOD)
var
  ecart, i, j, N: Integer;
  Mj, Mje: PMaillon;
  tmpPers: PPersonne;
begin
  result := Liste;
  N := LPNbElem(Liste);
  ecart := N div 2;
  // écart détermine l'écart entre les cases comparées entre elles
  while ecart > 0 do
    begin
      { parcours des éléments du tableau (tous seront
        parcourus puisque ecart s'annulera) }
      for i := ecart to N - 1 do
        begin
          j := i - ecart;
          // comparaisons et permutations d'éléments
          Mj := LPGetMaillon(Liste, j);
          Mje := LPGetMaillon(Liste, j + ecart);
          while (j >= 0) and (Compare (Mj^.Elem, Mje^.Elem) > 0) do
            begin
              // permutation des personnes et non des maillons
              tmpPers := Mj^.Elem;
              Mj^.Elem := Mje^.Elem;
              Mje^.Elem := tmpPers;
              // calcul de la nouvelle valeur de j
              j := j - ecart;
              { et obtention des nouveaux maillons }
              Mj := LPGetMaillon(Liste, j);
              Mje := LPGetMaillon(Liste, j + ecart);
            end;
        end;
      // écart diminie progressivement jusqu'à 0
      ecart := ecart div 2;
    end;
end;

Cette implémentation permet d'appliquer n'importe quel tri à une liste. Il suffit de créer une fonction de comparaison permettant d'obtenir le tri souhaité et le simple fait d'appeler l'opération de tri sur la liste effectue le tri dans l'ordre prévu. Ceci permet de se consacrer à la manière dont l'on veut trier et de ne pas s'embêter dans les détails d'implémentation de l'algorithme de tri.

Je suis conscient de vous avior noyé dans baeucoup trop de lignes de code. Je m'en excuse... Voici pour enfoncer le clou l'application permettant de tester les listes triées à la demande : lsttriables.zip.
Ceci termine la (trop longue) section consacrée aux listes. Les deux dernières sections de ce (trop long, également) chapitre sont consacrées aux structures non plus « linéaires » comme celles que nous venons d'étudier, mais arborescentes.

XV-E. Arbres

Certaines données informatiques ne peuvent pas (facilement) être représentées par des structures linéaires comme celles présentées dans les sections précédentes de ce chapitre. Ces données doivent être représentées par une structure mettant en valeur leur type de relation, arborescent ou parfois "graphique". Les structures d'arbres permettent ainsi de représenter des structures en relation de type arborescent, comme des répertoires d'un disque dur par exemple. Le cas des relation de type "graphique" ne nous intéresse pas ici car il est plus complexe et s'appuie en informatique sur la théorie des graphes, sujet haut en couleur et beaucoup trop vaste et trop long pour être abordé ici.

Par arbre, on entend en informatique une structure où chaque élément peut avoir plusieurs sous-éléments, mais où chaque élément ne peut avoir qu'un sur-élément. Voici un exemple d'arbre :

Image non disponible

Je ne parlerais pas ici de la signification d'un tel arbre, tout ce qui m'intéresse, c'est la représentation arborescente des éléments. Il serait certes possible de représenter cette structure dans une liste, mais ce serait un peu pénible à élaborer et à utiliser. Il serait plus intéressant d'élaborer des structures informatiques permettant une gestion de l'arborescence au niveau du code Pascal. Encore une fois, ceci se fait par l'utilisation intensive des pointeurs.

Avant de passer à la définition de structures Pascal, je vais me permettre de vous infliger quelques définitions un peu formelles. Un arbre est composé de noeuds et de branches. Une branche relie deux noeuds et chaque noeud possède une étiquette. Les informations à stocker dans l'arbre sont stockées exclusivement dans les étiquettes des noeuds. Une branche permet de relier deux noeuds. L'un de ces deux noeuds est appelé noeud parent et l'autre noeud enfant (appelé aussi fils). Un noeud parent peut avoir 0, un ou plus de noeuds enfants. Un noeud enfant a, sauf exception d'un seul noeud dans l'arbre, un et un seul noeud parent. Tout arbre non vide (contenant un noeud) possède un et un seul noeud ne possèdant pas de noeud parent. Ce noeud est nommé racine de l'arbre.

Un arbre peut contenir 0, 1 ou plus de noeuds. Les noeuds ne possédant pas de noeuds enfant sont appelés feuilles de l'arbre (que c'est original, tout ça !). A priori, pour un noeud qui n'est pas une feuille, il n'y a pas d'ordre dans l'ensemble de ses sous-noeuds, même si la représentation physique des données introduit souvent un ordre « artificiel ». Un sous-arbre engendré par un noeud est l'arbre dont la racine est ce noeud (tous les noeuds qui ne sont ni le noeud ni un de ses "descendants" sont exclus de ce sous-arbre). Par exemple, dans l'exemple ci-dessus, le sous-arbre engendré par A est l'arbre entier, tandis que le sous-arbre engendré par B est l'arbre dont B est la racine (les noeuds A, C, D et G sont exclus de cet arbre).

L'implémentation de types de données arborescents fait une utilisation intensive des pointeurs. Assurez-vous avant de continuer à lire ce qui suit que vous avez bien compris le concept de liste chaînée car il va être ici employé. Au niveau Pascal, on va créer un type TNoeud qui contiendra deux champs. Le premier sera l'étiquette du noeud, qui sera en pratique un pointeur vers une autre structure contenant les vraies données associées au noeud (un pointeur de type PPersonne vers un élément de type TPersonne pour l'exemple). Le second champ sera une liste chaînée, simplement ou doublement, suivant les besoins (dans notre cas, elle le sera simplement, pour simplifier). Les éléments stockés par cette liste chaînée seront des pointeurs vers des noeuds fils du noeud en cours. Le type Arbre sera défini comme étant un pointeur vers un noeud qui sera le noeud racine. Lorsque l'arbre sera vide, ce pointeur sera nil. Voici quelques déclarations que je vais expliquer plus en détail ci-dessous :

 
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type
  TFonction = (fcAucune, fcPDG, fcDirecteur, fcIngenieur, fcSecretaire);

  PElem = ^TPersonne;
  TPersonne = record
    Nom,
    Prenom: string;
    Age: integer;
    Fonction: TFonction;
  end;

  PNoeud = ^TNoeud;
  PListeNoeud = ^TListeNoeud;

  TNoeud = record
    Elem: PElem;
    Fils: PListeNoeud;
  end;

  TListeNoeud = record
    Noeud: PNoeud;
    Suiv: PListeNoeud;
  end;

  Arbre = PNoeud;

L'élément de type TPersonne servira à stocker les infos sur une personne. Chaque personne constituera l' « étiquette » d'un noeud. Le type PPersonne permettra d'utiliser des pointeurs sur ces éléments. Le type TNoeud est la structure centrale qui nous permettra de gèrer les arbres : il possède, comme je l'ai annoncé plus haut, deux champs. Le premier est un pointeur vers l'étiquette, de type TPersonne dans notre cas. Le second est un élément de type PListeNoeud qui est le début d'une liste simplement chaînée de maillons dont chacun pointe sur un autre noeud. Cette liste chaînée permettra de mémoriser les noeuds « enfant » du noeud en cours (chaque noeud possèdera un exemplaire propre de cette liste, qui sera simplement nil si le noeud n'a pas de fils (c'est une feuille).

Pour que vous voyez mieux à quoi ressemblera la structure de données utilisant ces diverses structures de base, j'ai transcrit le petit arbre présenté plus haut en un schémas utilisant les structures que nous venons de découvrir. Prenez le temps d'étudier et de comprendre ce schémas en repérant notamment le découpage logique en zones, où chaque « zone » sert à stocker un élément de l'arbre :

Image non disponible

Comme vous pouvez le constater, la représentation de ce genre de structure de données est assez délicate, mais est d'une grande puissance car elle permet de représenter tout arbre de personnes, ce qui est précisément le but recherché.

Arrivé à ce point, je pourrais vous donner et expliquer les opérations destinées à manipuler un tel arbre. Ce serait, vous vous en doutez, passionnant et très long. Cependant, je vais me permettre de ne pas le faire, tout en vous promettant d'y revenir plus tard. En effet, lorsque vous aurez découvert la création d'objets dans un prochain chapitre, vous constaterez qu'il est nettement plus intéressant de construire un ensemble de classes manipulant un tel arbre général. Ceci nous permettra de plus de généraliser ce genre d'arbre en permettant à priori le stockage de n'importe quel élément dans l'arbre. Je consacrerai toute une partie du chapitre sur la création d'objets à implémenter cette structure d'arbre fort utile.

Remarque : je sais que je m'expose à de vives critiques en faisant ce choix. Si vous ne partagez pas mon opinion, ou si vous voulez donner votre avis, contactez-moi et nous en discuterons : je suis ouvert à la discussion.

En attendant, la dernière partie de ce chapitre va parler d'un cas particulier d'arbres : les arbres binaires.

XV-F. Arbres binaires

Note : Je ne donne ici qu'un bref aperçu des notions attachées aux arbres binaires. En effet, le sujet est extrêmement vaste et ce chapitre est avant tout destiné à vous aider à modèliser vos structures de données en Pascal et à les manipuler, et non pas à vous inculquer des notions qui n'ont pas leur place ici.

Les arbres binaires sont des cas particuliers d'arbres. Un arbre binaire est soit un arbre vide (aucun noeud), soit l'association d'un noeud et de deux arbres binaires nommés respectivement "sous-arbre gauche" et "sous-arbre droit". La racine de chacun de ces arbres, si elle existe (car chaque arbre, gauche ou droite, peut être vide) est nommée respectivement "fils gauche" et "fils droit". Voici les représentations formelles d'un arbre binaire vide ou non vide :

Image non disponible

Habituellement, lorsqu'on fait une représentation d'un arbre binaire, on ne fait pas figurer les sous-arbres vides, (ce qui peut avoir pour conséquence de croire qu'un noeud n'a qu'un sous-noeud (voir-ci-dessous), ce qui est impossible, dans l'absolu). De plus, on évite la notation un peu trop formelle présentée ci-dessus, qui a cependant l'avantage d'être plus explicite. Ainsi, la représentation de l'arbre binaire suivant, quelque peu encombrante :

Image non disponible

... sera avantageusement remplacée par la représentation suivante, nettement plus sympathique mais à prendre avec plus de précautions, car masquant tous les sous-arbres vides :

Image non disponible

Au niveau informatique, un arbre binaire est bien plus maniable et simple à représenter qu'un arbre général : ayant seulement deux fils, il n'y a pas besoin d'utiliser une liste chaînée de fils pour chaque noeud. A la place, deux champs « Fils Gauche » et « FilsDroit » feront parfaitement l'affaire (leur représentation devra permettre de représenter le vide ou un arbre binaire, ce qui orientera notre choix vers les pointeurs, encore une fois). Contrairement aux structures linéaires telles que les piles, files et listes, il est utopique de vouloir garantir l'indépendance entre implémentation et utilisation de telles structures (seule une modélisation avec des objets permettrait de garantir ce genre d'indépendance, mais c'est une autre histoire !). Nous ne parlerons donc pas ici d'opérations mais seulement de procédures et de fonctions permettant le traitement d'arbres binaires. Rassurez-vous, dans la plupart des cas, ce sera amplement suffisant, mis à part pour les perfectionnistes qui trouveront de toute manière toujours quelque chose à repprocher à une modélisation.

Un arbre binaire sera donc représenté par un pointeur vers le noeud racine de l'arbre binaire (si l'arbre est non vide). Dans le cas d'un arbre vide, le pointeur sera nil). Chaque noeud sera constitué par un enregistrement comportant trois champs : le premier sera l'étiquette, qui en pratique pourra être un pointeur vers une autre structure ou plus simplement une variable ou un enregistrement. Les deux autres champs seront deux pointeurs vers le sous-arbre gauche et droite. Voici ce que cela donne en prenant une chaîne comme étiquette :

 
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type
  PNoeud = ^TNoeud;
  TNoeud = record
    Etiq: TEtiq;
    FG,
    FD: PNoeud;
  end;
  TEtiq = string;
  TArbin = PNoeud;

Le champ "Etiq" stockera l'étiquette du noeud, tandis que les champs "FG" et "FD" pointeront respectivement sur les sous-arbres gauche et droite (s'ils ne sont pas vides).

je ne parlerai ici que de la construction, de l'utilisation et de la destruction d'un arbre binaire. Les modifications de structure telles que les échanges de sous-arbres, les rotations (pour l'équilibrage d'arbres binaires) ne seront pas traitées ici, pour ne pas noyer la cible privilégiée de ce guide - les débutants - dans trop de détails. Il y a principalement deux méthodes pour construire un arbre binaire. Soit on commence par la racine, en créant ensuite chacun des deux sous-arbres, et ainsi de suite jusqu'aux feuilles, soit on commence par les feuilles, et on les rassemble progressivement par un « enracinement » (un sous-arbre gauche, un sous-arbre droit et une étiquette en entrée, un arbre binaire comprenant ces trois éléments en sortie) jusqu'à obtenir l'arbre binaire désiré. Cette construction ne pose en général aucun problème.

La première méthode se fera créant un noeud, et en modifiant les champs de l'enregistrement pointé pour créer les deux sous-arbres. La seconde méthode est en général plus élégante, quoique moins naturelle. Elle permet d'utiliser une fonction "Enraciner" qui permet de créer un arbre binaire à partir d'une étiquette et de deux arbres binaires. Pour créer une feuille, il suffira de fournir deux sous-arbres vides.

C'est cette dernière méthode que je vais décrire, car c'est celle qui vous servira le plus souvent, et entre autres pour le mini-projet proposé en fin de chapitre. Nous allons donc simplement écrire deux fonctions. La première sera chargée de donner un arbre vide, et la seconde effectuera l'enracinemetn de deux arbres dans une racine commune. Voici le code source, assez simple, de ces deux fonctions :

 
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function ABVide: TArbin;
begin
  result := nil;
end;

function Enraciner(E: TEtiq; G, D: TArbin): TArbin;
begin
  new(result);
  result^.Etiq := E;
  result^.FG := G;
  result^.FD := D;
end;

La première fonction ne mérite aucune explication. La seconde alloue un espace mémoire pour stocker un noeud de l'arbre (la racine de l'arbre qui est créé par l'enracinement). L'étiquette et les deux sous-arbres sont ensuite référencés dans cet espace mémoire, ce qui crée un arbre dont la racine porte l'étiquette transmise et dont les deux sous-arbres gauche et droite sont ceux transmis.

Si nous voulons construire l'arbre binaire donné en exemple plus haut, il nous faudra deux variables temporaires recevant les branches. Soient X et Y ces deux variables. Le type de ces variables sera bien entendu TArbin. Voici le début de ce qu'il faudra faire :

 
Sélectionnez
X := Enraciner('C', ABVide, ABVide);
Y := Enraciner('D', ABVide, ABVide);

Ceci permet de créer les deux "feuilles" C et D (chacune de ces deux "feuilles" est en fait un arbre binaire dont les deux sous-arbres sont vides). Pour créer le branche de racine B et contenant les deux feuilles C et D, on utilise les deux éléments juste construits. Le résultat est affecté à X (on pourrait utiliser une troisième variable Z, mais ce serait inutile puisqu'on n'a plus besoin d'avoir accès à la feuille C. Voici l'instruction qui effectue cet enracinement :

 
Sélectionnez
X := Enraciner('B', X, Y);

On ne peut pas tout de suite continuer à remonter dans l'arbre, car la partie droite n'existe pas encore. On commence donc par la créer. Pour cela, on ne doit pas toucher à la variable X qui conserve pour l'instant le sous-arbre gauche de l'arbre final. Voici les instructions qui construisent la partie droite :

 
Sélectionnez
Y := Enraciner('F', ABVide, ABVide);
Y := Enraciner('E', ABVide, Y);

Vous notez que dans la seconde instruction, le sous-arbre gauche étant vide, on fait à nouveau appel à ABVide. Voici enfin l'enracinement qui complète l'arbre. Le résultat est à nouveau stocké dans X :

 
Sélectionnez
X := Enraciner('A', X, Y);

Voilà pour ce qui est de la construction. Comme vous pouvez le constater, ce n'est pas très compliqué, à condition évidemment que les données se prêtent à ce genre de construction. Pour ce qui est de la destruction d'un arbre, la procédure qui réalise cela a quelque chose de particulier car elle peut être de deux choses l'une : très simple ou très compliquée ! Je m'explique : on peut programmer cette suppression de manière itérative, ou bien de manière récursive. La manière itérative utilise des boucles pour s'exécuter et parcourir tout l'arbre. Elle est plus rapide et consomme moins de mémoire. C'est plus compliqué qu'il n'y paraît car pour parcourir l'arbre, on doit mémoriser la branche en cours, pour aller supprimer son sous-arbre gauche (ce faisait, on perd la référence à la branche parent), puis son sous-arbre droit (mais comment va-t-on faire puisqu'on a perdu la branche parente ???). Bref, c'est tout-à-fait faisable, mais en utilisant une astuce : il faut utiliser une pile. C'est compliqué et il est plus intéressant de vous présenter la méthode récusrive (mais rien ne vous empêche de la programmer à titre d'exercice sur les piles et les arbres binaires).

je n'ai pas encore eu l'occasion de parler des procédures récursives dans ce guide, et c'est une excellente occasion. La particularité d'une procédure récursive (cela marche aussi avec les fonctions) est de s'appeler elle-même une ou plusieurs fois au cours de son exécution. Cette possibilité, intensivement employée dans d'autres langages tels LISP, l'est assez peu en Pascal. Lorsqu'on programme une fonction/procédure récursive, il faut prévoir ce qui s'appelle une condition d'arrêt, car sinon les appels imbriqués sont infinis et finissent par saturer la mémoire. C'est le même principe qu'avec une boucle while ou repeat. Dans notre cas, la procédure de suppression d'un arbre va s'appeler au plus deux fois pour supprimer chacun des deux sous-arbres (non vides). La condition d'arrêt sera trouvée lorsque les deux sous-arbres seront vides (on sera arrivé à une "feuille"). Le principe est le suivant : pour supprimer un arbre non vide, on supprime d'abord son sous-arbre gauche s'il n'est pas vide, puis de même avec son sous-arbre droit. Après ces deux appels, il ne reste plus qu'à supprimer le noeud racine en libérant la mémoire allouée. Voici ce que cela donne :

 
Sélectionnez
procedure DetrArbin(A: TArbin);
begin
  // destruction complète d'un arbre binaire
  if A <> nil then
    begin
      // destruction du sous-arbre gauche
      if A^.FG <> nil then
        DetrArbin(A^.FG);
      // destruction du sous-arbre droit
      if A^.FD <> nil then
        DetrArbin(A^.FD);
      // destruction du noeud racine
      Dispose(A);
    end;
end;

Voilà, c'est à peu près tout pour les arbres binaires. Je ne donne pas d'exemple concret de leur utilisation car le mini-projet qui suit va vous permettre de vous exercer un peu par vous-même. C'est un sujet qui pourraît être traité de manière beaucoup plus simple, mais le but est avant tout de vous faire manipuler les structures d'arbre binaire, de pile et de liste.

XV-G. Mini-projet : calculatrice

Le texte du mini-projet n'est pas encore terminé. Je le mettrai en ligne dés que possible et j'enverrai un message sur laliste de diffusionpour prévenir de sa disponibilité.


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